簡單的圖形學(三)——光源

參考自:用JavaScript玩轉計算機圖形學(二)基本光源 - Milo Yip - 博客園,主要講述三種最基本的光源——平行光、點光源、聚光燈,其實就是三種數學模型。html

代碼的調整

先前的代碼中,顏色是由幾何物體自身計算得出,所以使用頗有限。在Phong材質中,顯示的效果已經很不錯了,然而Phong材質是要假定有一個光源的。咱們的代碼須要從以面向物體渲染爲面向光源渲染。git

新的邏輯:https://github.com/bajdcc/GameFramework/blob/master/CCGameFramework/base/pe2d/Render2DLight.cppgithub

主邏輯 代碼:ide

void PhysicsEngine::RenderLightIntern(World& world, const PerspectiveCamera& camera, BYTE* buffer, cint width, cint height)
{
    for (auto y = 0; y < height; y++)
    {
        const auto sy = 1.0f - (1.0f * y / height);

        for (auto x = 0; x < width; x++)
        {
            const auto sx = 1.0f * x / width;

            // sx和sy將屏幕投影到[0,1]區間

            // 產生光線
            const auto ray = camera.GenerateRay(sx, sy);

            // 測試光線與球是否相交
            auto result = world.Intersect(ray);
            if (result.body)
            {
                color color;
                for (auto & k : world.lights) { // 這裏不同了
                    auto lightSample = k->Sample(world, result.position);

                    if (!lightSample.empty()) {
                        auto NdotL = DotProduct(result.normal, lightSample.L); // 計算角度

                        // 夾角爲銳角,光源在平面前面
                        if (NdotL >= 0)
                            // 累計全部光線
                            // NdotL 就是光源方向在法向量上的投影
                            color = color + (lightSample.EL * NdotL);
                    }
                }
                buffer[0] = BYTE(color.b * 255);
                buffer[1] = BYTE(color.g * 255);
                buffer[2] = BYTE(color.r * 255);
                buffer[3] = 255;
            }
            else
            {
                // 沒有接觸,就是背景色
                buffer[0] = 0;
                buffer[1] = 0;
                buffer[2] = 0;
                buffer[3] = 255;
            }

            buffer += 4;
        }
    }
}

簡單來講,就是求出交點時,作:測試

  1. 計算各大光源基於該點的光線顏色和光線方向
  2. 計算光線在交點法向量上的投影,做爲顏色混合比的依據
  3. 將全部顏色累計起來

下面介紹三種光源spa

平行光

v2-eebcbf64e85256332bb0c0f94d8cbf4d_r平行光

平行光的屬性:code

// 平行光
class DirectionalLight : public Light
{
public:
    DirectionalLight(color irradiance, vector3 direction);

    LightSample Sample(World& world, vector3 position) override;

    color irradiance;    // 幅照度
    vector3 direction;   // 光照方向
    vector3 L;           // 光源方向
};

DirectionalLight::DirectionalLight(color irradiance, vector3 direction)
    : irradiance(irradiance), direction(direction)
{
    L = -Normalize(direction);
}

LightSample DirectionalLight::Sample(World& world, vector3 position)
{
    static LightSample zero;

    if (shadow) {
        const Ray shadowRay(position, L);
        const auto shadowResult = world.Intersect(shadowRay);
        if (shadowResult.body)
            return zero;
    }

    return LightSample(L, irradiance); // 就返回光源顏色
}

這裏注意L是光源方向單位向量。orm

平行光咱們只須要知道光源方向和光源顏色就能夠了。很是簡單,不用算投影,這是主邏輯的工做。htm

這裏說一下陰影,平行光有陰影,當從交點向光源方向看時,若是中間有障礙物,就返回黑色。blog

點光源

v2-359fc82a77ddc70179ca78a0ea62b2e8_r點光源
// 點光源
class PointLight : public Light
{
public:
    PointLight(color intensity, vector3 position);

    LightSample Sample(World& world, vector3 position) override;

    color intensity;     // 幅射強度
    vector3 position;    // 光源位置
};

static LightSample zero;

LightSample PointLight::Sample(World& world, vector3 pos)
{
    // 計算L,但保留r和r^2,供以後使用
    const auto delta = position - pos; // 距離向量
    const auto rr = SquareMagnitude(delta);
    const auto r = sqrtf(rr); // 算出光源到pos的距離
    const auto L = delta / r; // 距離單位向量

    if (shadow) {
        const Ray shadowRay(pos, L);
        const auto shadowResult = world.Intersect(shadowRay);
        // 在r之內的相交點纔會遮蔽光源
        // shadowResult.distance <= r 表示:
        //   以pos交點 -> 光源位置 發出一條陰影測試光線
        //   若是陰影測試光線與其餘物體有交點,那麼相交距離 <= r
        //   說明pos位置沒法直接看到光源
        if (shadowResult.body && shadowResult.distance <= r)
            return zero;
    }

    // 平方反比衰減
    const auto attenuation = 1 / rr;

    // 返回衰減後的光源顏色
    return LightSample(L, intensity * attenuation);
}

點光源有一個平方反比衰減規律,故而要先算光源到交點pos的距離r,而後求出L,實際上L就是光源位置到交點的方向單位向量。接着要計算顏色,點光源自己顏色intensity,因爲有衰減,所以變成了intensity * attenuation。

再說下陰影,如何計算點光源的陰影?這比平行光復雜些。從交點處向光源位置發出一條光線,若是當中有障礙物,那麼被遮擋,返回黑色(就是遮擋測試)。

聚光燈

v2-96c3565e3ac1da63a35a4568df23530b_r聚光燈
// 聚光燈
class SpotLight : public Light
{
public:
    SpotLight(color intensity, vector3 position, vector3 direction, float theta, float phi, float falloff);

    LightSample Sample(World& world, vector3 position) override;

    color intensity;     // 幅射強度
    vector3 position;    // 光源位置
    vector3 direction;   // 光照方向
    float theta;         // 內圓錐的內角
    float phi;           // 外圓錐的內角
    float falloff;       // 衰減

    /* 如下爲預計算常量 */
    vector3 S;           // 光源方向
    float cosTheta;      // cos(內圓錐角)
    float cosPhi;        // cos(外圓錐角)
    float baseMultiplier;// 1/(cosTheta-cosPhi)
};

SpotLight::SpotLight(color intensity, vector3 position, vector3 direction, float theta, float phi, float falloff)
    : intensity(intensity), position(position), direction(direction), theta(theta), phi(phi), falloff(falloff)
{
    S = -Normalize(direction);
    cosTheta = cosf(theta * float(M_PI) / 360.0f);
    cosPhi = cosf(phi * float(M_PI) / 360.0f);
    baseMultiplier = 1.0f / (cosTheta - cosPhi);
}

LightSample SpotLight::Sample(World& world, vector3 pos)
{
    // 計算L,但保留r和r^2,供以後使用
    const auto delta = position - pos; // 距離向量
    const auto rr = SquareMagnitude(delta);
    const auto r = sqrtf(rr); // 算出光源到pos的距離
    const auto L = delta / r; // 距離單位向量

    /*
     * spot(alpha) =
     *
     *     1
     *         where cos(alpha) >= cos(theta/2)
     *
     *     pow( (cos(alpha) - cos(phi/2)) / (cos(theta/2) - cos(phi/2)) , p)
     *         where cos(phi/2) < cos(alpha) < cos(theta/2)
     *
     *     0
     *         where cos(alpha) <= cos(phi/2)
     */

    // 計算spot
    auto spot = 0.0f;
    const auto SdotL = DotProduct(S, L);
    if (SdotL >= cosTheta)
        spot = 1.0f;
    else if (SdotL <= cosPhi)
        spot = 0.0f;
    else
        spot = powf((SdotL - cosPhi) * baseMultiplier, falloff);

    if (shadow) {
        const Ray shadowRay(pos, L);
        const auto shadowResult = world.Intersect(shadowRay);
        // 在r之內的相交點纔會遮蔽光源
        // shadowResult.distance <= r 表示:
        //   以pos交點 -> 光源位置 發出一條陰影測試光線
        //   若是陰影測試光線與其餘物體有交點,那麼相交距離 <= r
        //   說明pos位置沒法直接看到光源
        if (shadowResult.body && shadowResult.distance <= r)
            return zero;
    }

    // 平方反比衰減
    const auto attenuation = 1 / rr;

    // 返回衰減後的光源顏色
    return LightSample(L, intensity * (attenuation * spot));
}

聚光燈是很是複雜的數學模型,咱們不去探究爲何公式這樣的,只要實現就行。

純數學計算很少講,這裏主要有一個spot(聚光燈係數),因此最後的顏色是intensity * (attenuation * spot)。其它跟點光源的實現也差很少。

三原色混合

v2-41d32560b89247764d277c3eb5e4924d_r光的三原色

原想這東西怎麼實現啊,如今想通了,就是在某點處(plane上一點)三個聚光燈打上去,將最終的顏色混合起來(加起來)。

簡單表述:三個光源的光分別爲RGB(255,0,0)、RGB(0,255,0)、RGB(0,0,255),混合起來,加一下就是RGB(255,255,255),白色。

看到用JavaScript玩轉計算機圖形學(二)基本光源 - Milo Yip - 博客園 中的一個問題:

若是,幅射強度是負值的話,會怎麼樣?(雖然未證明反光子(antiphoton)的存在,但讀者能想到圖形學上的功能麼?)

感受就是PS中的正片疊底啊,見如何簡單的理解正片疊底和濾色?

接下來會探討畫光的實現。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/31015884備份。

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