Unity之基於光線投射算法的體渲染技術(二)

接上文http://www.javashuo.com/article/p-tuusepzg-ex.html算法 第二種光線投射算法的實現,基於光線起點(相機位置)。將相機位置由世界座標經過模型視圖投影矩陣反變換到長方體的局部座標空間。每一個fragment的座標做爲光線的入射點,由變換後的相機位置與光線入射點肯定光線的方向,在沿着光線方向從入射點前進時,每到達一個新的點,判斷其是否在長方體內,若是
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