遊戲建模與影視建模哪個更好學習就業?

很多人都認爲,模型無非就是模型,用不同的軟件做出來的罷了。其實,用處不同,對於模型的需求也不相同。遊戲模型要求面數少,效果好;而影視動畫模型要求面數高,接近真實。

遊戲的模型精度比影視模型精度低,因爲遊戲都是實時渲染的,主要靠的是遊戲引擎,如果模型面數太多,服務器的運算量就會超負荷導致畫面不流暢,或者跳幀,卡,嚴重的甚至無法運行。所以遊戲裏所有模型、貼圖、動畫等文件都要求要小,但是效果要好,使低模的效果看起來跟高精度模型差不多。

由於遊戲採用低模,所以對材質的繪製要求要比影視動畫高很多,遊戲的需要畫出高光、陰影、冷暖對比等等,而影視動畫中這些事情是燈光、材質、渲染的工作。

遊戲裏的模型必須做出完整的場景,包括遊戲中所有的花草樹木,所有房子建築都要做出來。因爲遊戲是玩家互動的,玩傢什麼地方都有可能走到。影視的模型只需要做出鏡頭裏出現的部分,因爲影視是觀衆被動的觀看,觀衆不會用鼠標去操控畫面,所以影視只需要做出導演要求的分鏡中會出現的內容就可以。

影視建模與遊戲建模的區別,就拿角色模型的影視建模要求的是精模,影視人物的塑造需要一個好的模型,因爲在影視作品中,觀衆更希望看到清晰的畫面和連貫的動作。只有當模型是一個精細的模型時,才能在骨骼被捆綁和轉移的後期變得更加精細。而當渲染質量達到很高後,圖片也會更漂亮。

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角色模型建模

遊戲建模主要是給遊戲操作的人看,而且遊戲中不需要精確的動作和很高質量的畫面,否則畫面過於精細角色過於精細的話大部分的消費羣裏的電腦也是帶不動的。所以用精模注意的問題就是在建立模型的時候,人物影視模型的佈線會比較複雜比較繁瑣,比較細而且多。模型的造型也要求很精緻很精細。而遊戲建模就可以把模型按照最簡便的佈線只要達到最後模型圓滑後的效果就可以,不用很複雜,以免電腦運算起來比較麻煩。

次世代遊戲角色建模

遊戲的模型精度比影視模型精度低:因爲遊戲是實時渲染,主要靠遊戲引擎,如果模型面數太高,服務器的運算量就會遠遠超過負荷導致不能流暢,會卡或者跳幀,嚴重的甚至不能運行。所以遊戲裏所有模型、貼圖、動畫等文件都要求小,但是效果要好。

3D影視建模

貼圖方式:遊戲裏採用法線貼圖,次世代遊戲可能要先用ZB雕塑出高精度的模型後烘培成法線貼圖,貼到遊戲低模上,使低模的效果看起來跟高精度模型差不多。

貼圖的要求:由於遊戲採用低模,所以對材質的繪製要求相對比影視建模要高出許多,需要繪出高光、陰影、冷暖等等,而影視上這些事情是燈光、材質、渲染的工作。

工具、技術

在工具、技術和工藝流程方面,這兩個崗位的要求還是有一些區別。影視製作方面,目前大部分公司還都是基於Maya作爲主平臺(雖然也有用Max或其他3D平臺的,目前整體佔比還是Maya最多),所以,從事影視模型製作,用Maya的偏多。整體來看,遊戲模型製作(網遊、頁遊等)在國內基本上主要用Max。次時代單機遊戲模型領域,EA之類的公司,工具也是需要用Maya,這個與項目流程有關。

從工具而言,無論是影視或者遊戲,模型製作對工具的限制其實很小,幾乎所有的3D軟件都可以通過OBJ無障礙互導,所以,精通一款就可以,除非公司有特別的要求,花一點時間換一款軟件對模型師來說也不是特別大的難事。

發展

隨着人們生活水平和手機移動端的發展,屬於國內投資回報巨大的行業,以王者榮耀爲例子,一年淨利潤達到700億,與精靈寶可夢的700億美金對比,國內的遊戲市場尚處於幼兒階段,還有非常大的發展空間。巨大的利潤引起了社會資金往遊戲及遊戲周邊行業,國內騰訊,網易,阿里巴巴等等巨型互聯網公司都投入了鉅額資金,在這樣的發展下,就衍生出了大量與遊戲製作相關的高薪崗位。

所以遊戲建模這個行業,十年,二十年,三十年以後都會存在。因爲遊戲產業在,遊戲建模這個產業,就必然不會消亡,當然會有技術的各種革新,遊戲是爲人類的娛樂服務的,也是目前人類的最大娛樂,而人的天性就是喜歡享樂,所以遊戲建模這個行業,會存在很久很久。

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