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##一:技能系統總體結構以及相關係統服務器
技能包括技能數據和技能執行器 技能數據包括客戶端表現數據以及客戶端服務器共用的 邏輯計算數據 技能執行器主要包括: 技能狀態機,技能Layout, 技能粒子效果,技能DamageShape傷害體,技能Buff,子彈,單位生成器等
##二:技能系統每一個組件的詳細解釋設計
1: 技能狀態機: 管理技能總體狀態,其包含了若干個技能Layout,以及技能的buff, 同時監聽有多個外部事件,例如技能開始事件,技能攻擊觸發事件,技能子彈碰撞事件等,在不一樣的事件下,技能狀態機 激活特定的技能Layout 層。 2:技能Layout: 管理一些技能的粒子效果,技能的單位生成器,技能傷害體 3:單位生成器,用於生成技能的 子彈, 生成技能的召喚寵物等 4:傷害體, 對於AOE技能 生成傷害範圍,傷害運動軌跡
##三:技能設計方式詳解 1:近戰攻擊技能 配置舉例 首先在配置表中 配置 角色職業的基本攻擊技能的編號 ; 接着建立一個 空物體,掛上技能基本數據配置 組件, 爲該組件添加事件,例如添加武器砍擊形成傷害事件;
給對應事件添加一個 技能layout配置; 技能layout配置中,添加DamageShape 傷害碰撞體; 配置傷害碰撞體,爲基於角度的檢測傷害對象;code
這樣一個基本的基於角度的近戰攻擊技能就配置完成了。 2:遠程普通攻擊技能 配置 首先配置表中 添加 相關的技能,設置角色的基本攻擊技能ID; 接着建立技能 基本數據配置, 添加 武器砍擊事件; 爲事件添加一個 技能Layout; 爲layout配置,添加一個UnitSpawn, 單位生成器; 配置UnitSpawn 單位生成器,生成一個 Missile 子彈; 配置Missile子彈的 發射時粒子, 飛行粒子, 碰撞粒子, 死亡粒子; 基本的遠程攻擊就配置好了 3:召喚寵物技能 配置 配置職業技能; 爲技能建立基本數據配置, 添加 技能啓動事件 和 砍擊事件, 子彈死亡事件; 添加三個 layout, 第一個 在啓動時, 播放啓動粒子效果, 第二個負責 砍擊事件 生成子彈; 第三個處理子彈死亡事件; 配置子彈死亡事件 layout, 添加一個UnitSpawn, 在子彈死亡位置 生成寵物; 爲技能添加一個 buff, 目標是寵物,當召喚出寵物以後,爲寵物添加固定時間後消失的buff。 從上能夠看出,經過這些技能組件的劃分,是能夠比較方便配置各類技能效果。 後續將上傳一個展現技能的Demo 代碼。
帶技能 實現的 demohtm