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El遊戲引擎-4. 場景管理
時間 2021-01-06
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4. 場景管理 El場景管理參考OGRE,採用樹狀管理方式。整個場景可以描述爲一棵節點樹,每個節點上掛接了需要渲染的實體Entity,並且保存了大致的包圍框(bounding box),用於可見性判斷及碰撞檢測。渲染時,採用至頂向下的方式逐一渲染整棵場景樹。 在渲染場景時,類似於ORGE,El採用不同的渲染隊列,這主要是爲了解決物體Alpha問題。在渲染Alpha物體時,深度緩存算法不再適用,此時
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