全部的gpu instancing都是在unity3d上實現的,ue4實現起來應該壓力也不大
相關連接見下:
https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html
https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/77387357
https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.htmlhtml
untiy5.4以後能夠在shader種選擇是否支持gpu instance動畫
cocos最終實現的結果,批次總共是4,繪製三個骨骼動畫,批次加一
骷髏的位置,動做時間均可以經過instance的參數來調
實現要點: 首先數據準備,採用的跟unity同樣的思路(本開始打算用上面連接中的方法,將動做烘到圖片上而後給cocos使用,可是用的過程當中發現數據的順序以及數據有些不一樣。。。這樣的話還須要對數據進行處理,這樣可能cocos種還不知道有多少坑) 用cocos烘出動做數據存儲到一個二進制數據中,水平方向記錄網格各個頂點的位置,垂直方向是時間信息。用到的小骷髏模型對應的數據如上圖所示,我直接採用的glfloat的精度。 烘完以後,本身寫mesh的渲染,寫相應的shader進行渲染 若是不想改源代碼,須要擴展mesh的繪製命令