3ds Max&ZBrush次世代遊戲場景高端製做解密

書名:《3ds Max&ZBrush次世代遊戲場景高端製做解密 html

書號:978-7-121-12533-1 網絡

訂價:89.80(DVD光盤一張) ide

開本:16 工具

頁碼:408 學習

出版社:電子工業出版社 動畫

出版日期:2011.3 spa

相關連接:北髮網 卓越網 京東網 設計

特點賣點: 3d

完整案例解密次世代遊戲場景開發的全過程 code

詳細介紹將場景素材導入到遊戲引擎的方法

名家推介:

發展民族動漫產業,掌握次世代遊戲美術製做技術,本書不失爲一本好的教科書和實用工具書。                                     

——西北大學藝術學院動畫與新媒體系

本書的做者有不少年的次世代遊戲場景開發經驗,這本書是根據他多年的項目經驗所總結出來的流程和方法很值得閱讀。              

——完美時空(上海)角色經理 董宏偉

本書涉及了次世代遊戲美術製做中的製做理念、製做工具、製做手段、同時還詳細說明了如何將美術素材導入遊戲引擎的方法,是一本十分值得初學者以及有必定經驗的遊戲美術製做人員閱讀的書籍。

——上海虎瑟數碼 美術總監 顧震

內容簡介:

3ds Max的材質編輯功能是三維製做人員長期以來的難題,本書以平常工做中最經常使用的材質效果爲製做實例,經過深刻淺出的材質理論知識和詳細的操做步驟介紹了3ds Max各類材質製做的技巧和方法。本書所介紹的實例涵蓋了經常使用的建築材料、晶體、金屬、光效、毛皮和特效共100多種材質,很是實用。本書既是三維設計人員平時工做中的案頭速查資料,也是提升製做水平的必備參考書。本書介紹的上百種材質,個個精彩絕倫,不少都是目前首次公開的製做祕籍。配套光盤中不但包含書中介紹的場景文件,還贈送了做者多年來積攢的大量材質資源。

本書適合三維影視廣告製做人員、多媒體開發人員和正準備學習3ds max進入三維領域的全部人員閱讀,同時也可做爲高等院校相關專業的教材,還可做爲社會相關領域培訓班的教材。

前言:

中國網絡遊戲從1999年至今已經走了11個年頭。在這11年裏,中國的網絡遊戲從初生走到了如今的勃勃生機,一些小的工做室也逐步成爲了大企業,甚至成爲赫赫有名的上市公司。時至今日,中國已經成爲了真正的在線網絡遊戲大國,吸引了無數人的目光,愈來愈多人投身於遊戲行業,或者成爲遊戲玩家。有調查預計在2012年中國網絡遊戲玩家人數將達1.19億。

與此同時,遊戲技術進步更新的腳步也愈來愈快,玩家對遊戲畫面質量的要求也愈來愈高。在這11年裏,從畫面表現形式來講,從最初的文字mud2D2.5D,再到3D。而現在,3D也沒法知足需求,網絡遊戲正逐步進入第四代,即次世代遊戲。

    「次世代」是什麼?不少人會發出這樣的疑問。

    「次世代」一詞是源自於日語,本意爲下一個時代。次世代一詞運用最多的領域是家用遊戲機。次世代遊戲本來只是在新一代遊主機下(如索尼PS3、微軟XBOX360和任天堂Wii等)的遊戲。但隨着PC升級,八核CPU成功接壤PC。如今的次世代遊戲則是指和同類遊戲相比之下更加先進的遊戲,。如今網絡上許多使用高端遊戲引擎製做的PC遊戲都稱爲「次世代遊戲」。

    儘管有一些聲音在極力擁護傳統的遊戲,認爲其互動性強,可玩性高,足以彌補畫面的不足。然而,人類這一視覺動物,在面對次世代遊戲所呈現出的精美絕倫的畫面時,就被吸引了。愈來愈多的玩家選擇次世代遊戲。這一趨勢也預示着次世代遊戲勢必成爲遊戲的開發主流。

    以前,暴雪官方論壇上貼出招募次世代遊戲開發人員,媒體紛紛猜想暴雪將開發次世代網絡遊戲,不久消息即獲得暴雪官方的證明。次世代遊戲開發人才突然受到追捧,也從一個側面證實網絡遊戲的將來也將是次世代的天下。

    較之其餘遊戲,在技術層面上次世代遊戲更加考究,和傳統遊戲相比,它是把遊戲開發技術融入到遊戲之中,經過增長模型和貼圖的數據量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果。

天然,這對從業人員也提出了更高的要求。若是你立志成爲一名遊戲製做者,定要熟練掌握軟件工具的使用,擁有紮實的美術功底、豐富的製做經驗、豐沛的創造力和鍥而不捨的勤奮。

本書由陳佳銘、王宇辰編寫,因爲做者水平有限,書中疏漏和不足之處在所不免,懇請廣大讀者及專家不吝賜教。

 

目錄:

1  基礎知識       1

 1.1  咱們的工具 2

1.2  次世代美術   4

1.3  3ds Max 基礎      8

2  載具設計       25

 2.1  關於設計    26

2.2  開始設計      29

3  模型製做       37

3.1  分析概念設計圖   38

3.2  創建最初的模型   41

3.3  高模製做      60

3.4  低模製做      168

3.5  UV製做 173

3.6  烘培模型      192

4  質感表現       207

4.1  貼圖基礎      208

4.2  Diffuse Map製做  217

4.3  Specular Map製做       242

4.4  Normal Map製做  248

5  場景模型          255

5.1  前期設計      256

5.2  製做場景初模      261

5.3  ZBrush模型製做  269

5.4   大樓製做方法    290

5.5  其餘準備工做      294

6  場景貼圖          301

6.1  廢墟貼圖製做      302

6.2  大門貼圖製做      311

6.3  樓房和地面貼圖製做   318

7  整合場景       343

7.1  Max中整合場景     344

7.2  從三維軟件到遊戲引擎      349

 

7.3  建立虛幻場景      363

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