DirectX 11 射線和3D物體的碰撞檢測(Ray AABB)

數學部分 A.1 平面的直線方程(法線式):x·cosα+y·sinα-d=0(α爲直線傾斜角,d爲原點到該直線的最短距離) A.2 空間的平面方程(法線式):x·cosα+y·cosβ+z·cosγ-d=0(α、β、γ爲平面繞三個軸的旋轉角(歐拉),d爲原點到該平面的最短距離) ▲實際A.2是A.1二維到三維的遞推公式。 ▲A.1只有α沒有β是因爲其中的y·sinα就等於y·cosβ 令射線從點
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