本系列文章對應遊戲代碼已開源 Sinuous game。javascript
本遊戲有五種技能粒子,分別是 "護盾","重力場","時間變慢","使敵人變小","增長生命"。Player粒子吃了技能粒子後就能表現各類特殊效果。java
遊戲中Player粒子可能會撞擊到Enemy粒子,也可能吃到Skill粒子。咱們怎麼來判斷呢?畫布中兩個粒子的碰撞檢測其實很簡單,若是是圓形粒子,只須要判斷兩個粒子圓心的距離是否小於兩個圓半徑之和就好了。git
//index.js function collision(enemy, player) { const disX = player.x - enemy.x; const disY = player.y - enemy.y; return Math.hypot(disX, disY) < (player.radius + enemy.radius); }
撞擊後Enemy粒子尾巴上的生命點會減一,而且Player身體出現閃爍,接着會有藍色粒子爆炸的效果。github
前面咱們已經講過尾巴上的生命點如何實現,這時候只須要將生命點值livesPoint
減一就能夠了。segmentfault
Player的閃爍怎麼實現呢?若是將這個過程拆解一下,其實閃爍效果就是在一段時間內,Player的顏色不斷隨機地作藍白變化。這裏只要控制兩個變量,閃爍時間和閃爍顏色。數組
在collision
檢測到碰撞的時候,會調用一個flash方法。這個方法有兩個做用,一是控制閃爍的時間,經過flashing, 判斷是否渲染閃爍效果。二是當時間結束後,咱們須要重置Player的顏色爲默認的藍色。dom
//Player.js flash() { let self = this; self.flashing = true; let timeout = setTimeout(function() { self.flashing = false; self.color = BODYCOLOR; clearTimeout(timeout); }, 500); }
在整個Player的render
方法中, 若是flashing
標記爲true
,則控制Player的顏色在兩個隨機值間切換。這樣每次render調用所產生的顏色就有所不一樣,實現隨機閃爍的效果。this
render() { //閃爍效果 if (this.flashing) { this.color = ["#fff", BODYCOLOR][Math.round(Math.random())]; } }
爆炸的實現其實也很簡單。一樣的方法,咱們將這個過程分解一下:多個粒子以撞擊點爲原點,向隨機方向作速度不一樣的運動,到達某個邊界距離時,粒子消失。
這裏咱們要肯定哪些變量呢?粒子的數量和顏色大小、爆炸原點位置、粒子的運動方向和速度,粒子消失的邊界值。因爲這些屬性比較多,因此仍是獨立出來一個爆炸粒子的類Particle.js
spa
//Particle.js /** * 爆炸粒子 */ import map from './Map'; const rand = Math.random; export default class Particle { constructor(options) { this.x = options.x; this.y = options.y; this.vx = -2 + 4 * rand(); //速度隨機 this.vy = -2 + 4 * rand(); //速度隨機 this.destroy = false; this.speed = 0.04; //粒子消失的速度 this.size = options.size || 2; this.color = options.color || "rgb(30,136,168)"; this.width = this.size + rand() * 2; //粒子大小 this.height = this.size + rand() * 2; //粒子大小 } update() { //向x軸和y軸的運動 this.x += this.vx; this.y += this.vy; //粒子不斷變小 this.width -= this.speed; this.height -= this.speed; //粒子消失時,將狀態至爲destroy,再也不渲染 if (this.width < 0) { this.destroy = true; } } render() { map.ctx.fillStyle = this.color; map.ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } }
一樣,在檢測到碰撞時,會調用boom方法, 該方法初始化全部爆炸粒子,因爲爆炸須要一個過渡的過程,因此不能像閃爍同樣用簡單的時間控制,這樣會照成爆炸到一半忽然全部粒子消失的狀況。設計
//Player.js boom(x, y, color, size) { let self = this; let eachPartical = []; for (let i = 0; i < self.particleCount; i++) { eachPartical.push(new Particle({x, y, color, size})); } self.particles.push(eachPartical); }
在整個大render方法中,調用renderBoom方法,當某個爆炸粒子達到邊界值時,就將其從數組中剔除。達到粒子漸漸消失,不斷變少的效果。
//Player.js renderBoom() { for (let i = 0; i < this.particles.length; i++) { let eachPartical = this.particles[i]; for (let j = 0; j < eachPartical.length; j++) { //爆炸粒子消失時,從數組中排除 if (eachPartical[j].destroy) { eachPartical.splice(j, 1); } else { eachPartical[j].render(); eachPartical[j].update(); } } } } render() { //爆炸 if (self.particles.length) self.renderBoom(); }
最後還要作一件事,就是將撞擊的Enemy粒子從數組中除去,並從新隨機生成一個。
知道了Enemy撞擊效果的實現,護盾效果實現起來就簡單不少了。試着分解一下護盾撞擊的整個動做,就能清晰地用代碼描述出來,這裏就不細講了。
有所不一樣的就是護盾撞擊的判斷,他的撞擊點變成了外圈,而不是粒子自己。因此須要對collosion
作點修改。
function collision(enemy, player) { const disX = player.x - enemy.x; const disY = player.y - enemy.y; if (player.hasShield) { return Math.hypot(disX, disY) < (player.shieldRadius + enemy.radius); } return Math.hypot(disX, disY) < (player.radius + enemy.radius); }
細心的話會注意到護盾撞擊粒子後右上角有分數增長,這些數字會出現並漸隱。他的實現原理跟爆炸粒子類似,咱們用一個數組來存儲撞擊位置,並在render將數組渲染出來,每一個粒子達到邊界值時將其刪除,same thing。
重力場這個效果實際上是最難的,它須要找到一條公式來完美描述粒子的運動軌跡。嘗試了不少種方法仍是沒能達到很好的效果。這裏主要講一下個人實現思路。
首先重力場的渲染原理跟護盾差很少,都是畫圓,不過這裏用到了顏色過渡的API createRadialGradient。
renderGravity() { map.ctx.beginPath(); map.ctx.globalCompositeOperation="source-over"; var gradient = map.ctx.createRadialGradient(this.x, this.y, this.radius, this.x, this.y, this.gravityRadius); gradient.addColorStop(0, "rgba(30,136,168,0.8)"); gradient.addColorStop(1, "rgba(30,136,168,0)"); map.ctx.fillStyle = gradient; map.ctx.arc(this.x, this.y, this.gravityRadius, 0, Math.PI*2, false); map.ctx.fill(); }
重力技能有別於其餘技能的點在於,他會影響Enemy粒子的運動軌跡,因此還要在Enemy中作點手腳。
index.js中,發動機animate方法經過一個循環來渲染Enemy粒子。
//index.js function animate() { for (let i = 0; i < enemys.length; i++) { enemys[i].render(); enemys[i].update(); if (!player.dead && collision(enemys[i], player)) { if (player.hasGravity) { enemys[i].escape(player); } } } }
這裏加入了一個判斷,當粒子撞擊的時候,判斷Player是否有重力技能,若是有的話調用Enemy的escape方法,傳入player爲引用。爲何要傳入player?由於Enemy粒子要根據Player的位置實時作出反饋。來看escape方法怎麼實現的,這裏講兩種思路:
第一種,計算Enemy粒子和Player粒子之間的角度,並經過Player重力場的半徑算出在x軸方向和y軸方向的運動速度,主要是想獲得兩個方向運動速度的比例,從而也就肯定運動的方向。再將兩個速度乘以某個比率ratio
,從而達到想要的速度。這個效果會致使Enemy粒子朝Player相反的方向運動,有種排斥的效果。
//Enemy.js escape(player) { let ratio = 1/30; let angle = Math.atan2(this.y - player.y, this.x - player.x); let ax = Math.abs(player.gravityRadius * Math.cos(angle)); ax = this.x > player.x ? ax : -ax; let ay = Math.abs(player.gravityRadius * Math.sin(angle)); ay = this.y > player.y ? ay : -ay; this.vx += ax * ratio; this.vy += ay * ratio; this.x += this.vx * ratio; this.y += this.vy * ratio; }
第二種,一樣計算出兩個撞擊粒子之間的角度,並計算出x軸和y軸的投射距離。當兩個粒子碰撞時,粒子還會繼續前進,而後Enemy粒子就會進入Player粒子的重力場,這時候立刻改變各軸上的位置。使Enemy粒子運動到重力場外,這樣達到的效果就是Enemy粒子會沿着重力場的邊界運動,直到逃離重力場。
escape(player) { let angle = Math.atan(Math.abs(player.y - this.y) / Math.abs(player.x - this.x)); let addX = (player.gravityRadius) * Math.cos(angle); let addY = (player.gravityRadius) * Math.sin(angle); if (this.x > player.x && this.x < player.x + addX) { this.x += this.speed * 2; } else if (this.x < player.x && this.x > player.x - addX) { this.x -= this.speed * 2; } if (this.y > player.y && this.y < player.y + addY) { this.y += this.speed; } else if (this.y < player.y && this.y > player.y - addY) { this.y -= this.speed; } }
這兩種方法都還不夠完美,無法表現出順滑的逃逸效果。自認功力尚淺,須要繼續研究一些物理運動的方法才行。
粒子變小的操做就很簡單了。只需改變Enemy粒子的半徑就能夠了。而時間變慢也僅僅是改變Enemy粒子的運動速度,這兩個就不拿出來說了。
還有一個功能是增長生命,沒錯,上面提到了減小生命直接改變livesPoint
的值,而增長生命咱們還須要改變尾巴的長度。尾巴的長度怎麼變長?讀了上一篇文章你應該知道了吧。
關於粒子撞擊和技能的實現就講到這了,這部分是遊戲的精華,也是遊戲能不能吸引人的根本。然而一個遊戲要完整,確定少不了一些遊戲的策略還有一些附屬場景,下一節要講的是《從零開始開發一款H5小遊戲(五) 必要的包裝,遊戲規則和場景設計》