本系列文章對應遊戲代碼已開源 Sinuous game。javascript
每一個遊戲都會包含場景和角色。要實現一個遊戲角色,就要清楚角色在場景中的位置,以及它的運動規律,並能經過數學表達式表現出來。java
canvas 2d的場景座標系採用平面笛卡爾座標系統,左上角爲原點(0,0),向右爲x軸正方向,向下爲y軸正方向,座標系統的1個單位至關於屏幕的1個像素。這對咱們進行角色定位相當重要。git
遊戲中的敵人爲無數的紅色粒子,往同一個方向作勻速運動,每一個粒子具備不一樣的大小。github
入口處經過一個循環來建立Enemy粒子,隨機生成粒子的位置x, y。並保證每一個粒子都位於上圖座標系所在象限中。因爲 map.width <= x <= 2 * map.width,因此粒子最開始是看不到的。canvas
//index.js function createEnemy(numEnemy) { enemys = []; for (let i = 0; i < numEnemy; i++) { const x = Math.random() * map.width + map.width; const y = Math.random() * map.height; enemys.push(new Enemy({x, y})); } }
接下來只要在update中給粒子一個位移偏量speed,粒子就會作勻速運動。speed越大,速度越快。segmentfault
update() { this.x -= this.speed; //speed爲位移偏量 this.y += this.speed; }
因爲紅色粒子看起來是無窮無盡的,而咱們只是建立了有限個粒子,因此須要在粒子離開視界的時候重置粒子的位置。視界以外的位置開始運動,並保證該位置的隨機性。數組
//Enemy.js update() { this.x -= this.speed; //speed爲位移偏量 this.y += this.speed; //粒子從左邊離開視界 if (this.x < -10) { this.x = map.width + 10 + Math.random() * 30; } //粒子從底部離開視界 if (this.y > map.height + 10) { this.y = -10 + Math.random() * -30; } }
能夠用一張圖來直觀地表示Enemy粒子的運動過程dom
玩家粒子則由鼠標控制,在上一節中咱們已經簡單介紹了遊戲中的鼠標交互。this
而在手機上的實現還略有差異。手機上的作法是監聽手指的位移量並讓Player粒子作偏移。而不是每次touch都重置粒子的位置,這樣體驗就會好不少。spa
//Player.js if (isMobile) { self.moveTo(self.x, self.y); window.addEventListener('touchstart', e => { e.preventDefault(); self.touchStartX = e.touches[0].pageX; self.touchStartY = e.touches[0].pageY; }); //手機上用位移計算位置 window.addEventListener('touchmove', e => { e.preventDefault(); let moveX = e.touches[0].pageX - self.touchStartX; let moveY = e.touches[0].pageY - self.touchStartY; self.moveTo(self.x + moveX, self.y + moveY); self.touchStartX = e.touches[0].pageX; self.touchStartY = e.touches[0].pageY; }); } else { let left = (document.getElementById("game").clientWidth - document.getElementById("world").clientWidth)/2; window.addEventListener('mousemove', (e = window.event) => { self.moveTo(e.clientX - left - 10, e.clientY - 30); }); }
Player 粒子值得一講的就是它飄逸的尾巴。在通過反覆嘗試了屢次後才實現這個效果。
首先想到要讓尾巴長度固定,那麼在每次render的時候,都在尾部渲染固定數量的粒子。那粒子的位置怎麼判斷呢?
在每次render的時候,咱們往數組添加一個粒子,記錄此時的Player座標,當數組達到必定長度時,刪除尾部粒子,添加新粒子。這樣尾巴就記錄了Player一個短期內的各個時間點位置。看起來就像是"跟隨"在Player粒子後面了。
//Player.js render() { self.recordTail(); } recordTail() { let self = this; //保持尾巴粒子個數不變 if (self.tail.length > self.tailLen) { self.tail.splice(0, self.tail.length - self.tailLen); } self.tail.push({ x: self.x, y: self.y }); }
這樣只是記錄了一些尾巴上點的位置,咱們須要把各個點連起來。這裏須要用到lineTo方法。
具體代碼實現:
//Player.js renderTail() { let self = this; let tails = self.tail, prevPot, nextPot; map.ctx.beginPath(); map.ctx.lineWidth = 2; map.ctx.strokeStyle = self.color; for(let i = 0; i < tails.length - 1; i++) { prevPot = tails[i]; nextPot = tails[i + 1]; if (i === 0) { map.ctx.moveTo(prevPot.x, prevPot.y); } else { map.ctx.lineTo(nextPot.x, nextPot.y); } //保持尾巴最小長度,並有波浪效果 prevPot.x -= 1.5; prevPot.y += 1.5; } map.ctx.stroke(); self.renderLife(); }
若是隻是鏈接各點,那隻能畫出Player劃過的軌跡,咱們還要給尾巴加上慣性效果,注意到上面有這兩行代碼
prevPot.x -= 1.5; prevPot.y += 1.5;
每一次render中,讓尾巴中的每一個點x-1.5, y-1.5。實際上就是讓粒子沿着左下方的方向運動,這跟Enemy粒子的方向是一致的。實現了尾巴慣性擺動的效果。
接下來就是添加尾巴上的生命點,這個就比較簡單,只需在尾巴上間隔的某些點,畫出圓形就能夠了
//Player.js //渲染生命值節點 renderLife() { let self = this; for(let j = 1; j <= self.livesPoint.length; j++) { let tailIndex = j * 5; let life = self.livesPoint[j - 1]; life.render(self.tail[tailIndex]); } } //Life.js render(pos) { let self = this; //粒子撞擊後不渲染 if (!this.dead) { map.ctx.beginPath(); map.ctx.fillStyle = self.color; map.ctx.arc(pos.x, pos.y, 3, 0, 2 * Math.PI, false); map.ctx.fill(); } }
Skill粒子實際上能夠看作是Enemy中的一種特殊粒子,具備和Enemy同樣的運動規律。代碼中的Skill也是繼承自Enemy的(這有點奇怪..)
Skill粒子具備不一樣的屬性和顏色,實現起來也很簡單。
//Skill.js const COLORS = { shield: '#007766', gravity: '#225599', time: '#665599', minimize: '#acac00', life: '#009955' }; const TEXTS = { shield: '盾', gravity: '力', time: '慢', minimize: '小', life: '命' }; render() { var self = this; map.ctx.beginPath(); self.color = COLORS[self.type]; map.ctx.fillStyle = self.color; map.ctx.arc(self.x, self.y, self.radius, 0, Math.PI*2, false); map.ctx.fill(); }
到此遊戲中的角色都介紹完了,下一節要講的是 《從零開始開發一款H5小遊戲(四) 撞擊吧粒子-炫酷技能的實現》。