1. 採用 UV 座標爲原始數據,生成每一條波浪線。app
2. 使用 Unity 的 Time.y 做爲時間增量,動態變換波形。函數
1. 首先使用紋理座標生成一條線;spa
紋理座標左下角爲(0,0),右上角爲(1,1),咱們先把紋理座標的中心位置(0,0)移動到圖中(0.5,0.5)的位置。 即紋理座標範圍由[0,1]變換到[-1,1]。.net
float2 uv = i.uv; uv = uv*2.0 -1.0;
接着,縮小Y方向的值,例如咱們縮小150倍。那麼如今Y的範圍變換爲[-150,150]。在着色器中,只有[0,1]範圍類的值會被映射在正常的顏色空間,大於1的值,顏色空間按照1的值處理,小於0的值按0處理。如今咱們關心[0,150]範圍類的值。用顏色來表示,就是黑色到白色的過分,其中白色佔的比例比 149/150 還要多。咱們須要的是[0,1]之間的值,進行填充,着色。咱們將該區域的 uv.y 的值[0,150]取倒數。同理,負值區域同樣,只是多取了絕對值。code
float wave_width; wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
2. 如今讓直線變成波形,利用uv.x的增量,產生波形,在使用Time.y的時間增量,讓波運動起來。blog
float wave_width; float3 color1 = float3(0,0,0); for(float i=0.0; i<10.00; i++) { uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y)); //相位實現波不一樣的起點 wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y)); color1.xyz += fixed3(wave_width, wave_width, wave_width); }
Shader "JQM/#Name#" { //屬性快 Properties { _Color("Base Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct VertexOutput { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; //頂點着色器 VertexOutput vert (appdata_full v) { VertexOutput o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } //像素着色器 fixed4 frag (VertexOutput i) : COLOR { float2 uv = i.uv; uv = uv*2.0 -1.0; float wave_width; float3 color1 = float3(0,0,0); for(float i=0.0; i<10.00; i++) { uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y)); wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y)); color1.xyz += fixed3(wave_width, wave_width, wave_width); } return float4(color1.xyz,1)*_Color; } ENDCG } } }
absget
取絕對值。源碼