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Shader-水面波紋效果
時間 2019-12-06
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最近要用到一個水面的波紋效果,又不想用現成的資源,就像本身寫一個。數組 要求解一個真實的水面的波紋,首先須要知道當前水面的狀態,還要知道當前所施加的擾動。一開始的想法確定是用一個二維數組來儲存整個水面的高度和速度,再根據外加擾動計算下一幀的狀態,生成高度貼圖後扔給shader。然而,這樣的實現雖然是最真實的,但是應該沒有電腦能作到一秒60幀。。。因此確定得作一些簡化。畢竟咱們要的只是一個比較真實的
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