若是是第一次接觸 Unity 中的光照貼圖,本快速入門指南將對您有所幫助。算法
光照貼圖徹底集成到 Unity 中,可在編輯器 (Editor) 中建立整個關卡,而後對其進行光照映射,讓全部材質自動獲取光照貼圖,無需手動進行。對 Unity 中的光照貼圖來講,全部燈光屬性會直接映射到 Beast 光照烘培貼圖工具中並烘培到紋理,提升性能。Unity 專業版擴展了全局照明 (Global Illumination) 功能,可烘培出真實、美觀的光照,實時的相反操做則不可行。此外,Unity 專業版提供天光和發光材質,使場景照明更加有趣。 在本頁中,您將看到光照貼圖 (Lightmapping) 窗口中出現的全部屬性的深刻描述。要打開光照貼圖 (Lightmapping) 窗口,請選擇窗口 (Window) – 光照貼圖 (Lightmapping) 選項。數組
檢視器頂部有三個場景篩選器 (Scene Filter) 按鈕,供用戶將操做應用到全部對象或限制在燈光或渲染器內。app
對象 (Object)
每一個對象的燈光、網格渲染器和地形烘培設置根據當前的選擇而定。編輯器
單擊場景篩選器 (Scene Filter) 按鈕可在層級視圖 (Hierarchy) 中輕鬆看到燈光、渲染器或地形。函數
網格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains):工具
靜態光照貼圖 (Lightmap Static) | 網格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains) 須標爲靜態才能進行烘培。 |
光照貼圖比率 (Scale In Lightmap) | (僅用於網格渲染器 (Mesh Renderers))值越大,網格渲染器的分辨率越高。最終分辨率將成比例(光照貼圖縮放 (Scale))*(對象的世界座標空間所佔面積)*(全局烘培設置分辨率 (Resolution) 值)。值設置爲 0 將不烘培對象(但仍會影響其餘烘培對象)。性能 |
光照貼圖大小 (Lightmap Size) | (僅用於地形)地形實例的光照貼圖大小。地形不與其餘對象共用圖集,而是有本身的光照貼圖。 |
圖集 (Atlas) | 若是禁用鎖定圖集 (Lock Atlas),圖集信息 – 將自動更新。若是啓用鎖定圖集 (Lock Atlas),這些參數不會自動修改,可手動編輯。spa |
光照貼圖索引 (Lightmap Index) | 光照貼圖數組中的索引。 |
平鋪 (Tiling) | (僅用於網格渲染器 (Mesh Renderers))對象的光照貼圖 UV 平鋪。 |
偏移 (Offset) | (僅用於網格渲染器 (Mesh Renderers))對象的光照貼圖 UV 偏移。 |
燈光 (Lights):htm
光照貼圖 (Lightmapping) | 光照貼圖 (Lightmapping) 模式:僅限實時 (Realtime Only)、自動 (Auto) 或僅限烘培 (Baked Only) 模式。參閱如下雙重光照貼圖 (Dual Lightmaps) 說明。 |
顏色 (Color) | 燈光顏色。實時渲染採用相同屬性。 |
強度 (Intensity) | 燈光強度。實時渲染採用相同屬性。 |
反彈強度 (Bounce Intensity) | 特定光源發出的間接燈光強度的倍增值。 |
烘培陰影 (Baked Shadows) | 控制這盞燈照明的對象是否投射陰影(在自動燈光 (Auto) 的狀況下控制實時陰影)。 |
陰影半徑 (Shadow Radius) | (僅用於點光源和聚光燈)增長該值造成直接軟陰影,增長該燈光投影(而非照明)的覆蓋面積計算。 |
陰影角度 (Shadow Angle) | (僅用於方向燈)增長該值造成直接軟陰影,增長該燈光投影(而非照明)的角度覆蓋面積計算。 |
陰影採樣 (Shadow Samples) | 若是將陰影半徑 (Shadow Radius) 或角度 (Angle) 值設爲大於零的數,將相應增長陰影採樣 (Shadow Samples) 的數量。高採樣值將消除半影中的噪點,但會增長渲染次數。 |
烘培 (Bake)
全局烘培設置
對象
模式 (Mode) | 控制脫機光照貼圖烘培和運行時的光照貼圖渲染模式。在雙重光照貼圖 (Dual Lightmaps) 模式中,近端和遠端的光照貼圖都會烘培;只有延遲渲染路徑支持渲染雙重光照貼圖。單光照貼圖 (Single Lightmaps) 模式只會使遠端的光照貼圖被烘培;延遲渲染路徑中也可強制使用單光照貼圖 (Single Lightmaps) 模式。 |
使用向前渲染 (Use in forward rendering) | (僅用於雙重光照貼圖 (Dual lightmaps))在向前渲染中啓用雙重光照貼圖。注意,在該選項中要求建立本身的着色器用於操做。 |
質量 (Quality) | 高質量(效果好)和低質量(速度快)烘培的預設值。它們會影響最終彙集光線的數量、對比度閾值及部分其餘最終彙集和抗鋸齒設置。 |
反彈 (Bounces) | 全局照明 (Global Illumination) 模擬中光線反彈的次數。至少要有一次反彈才能造成真實柔和的間接光線。設置爲 0 時只會計算直接光線。 |
天光顏色 (Sky Light Color) | 天光模擬天空各個方向放射出的光線,很適合室外場景。 |
天光強度 (Sky Light Intensity) | 天光的強度,值設置爲 0 將禁用天光。 |
反彈加強 (Bounce Boost) | 容許加強黑暗場景中的光線反彈。若是場景中包含黑暗材質,可用直接強光補充。間接照明將很是微弱,由於反彈光線會快速消失。將反彈加強的值設置爲大於 1 可經過將反射率顏色值推向 1 用於 GI 計算,對此進行補償。請注意,0 至 1 之間的值會減小光線反彈。實際計算按照每一個組件的 pow(colorComponent, (1.0/bounceBoost)) 進行。 |
反彈強度 (Bounce Intensity) | 間接光線強度的倍增值。 |
最終彙集光線 (Final Gather Rays) | 每一個最終匯集點發射出的光線數量,值越高,質量越好。 |
對比度閾值 (Contrast Threshold) | 顏色對比閾值,據此,新的最終匯集點採用適當的採樣算法進行建立。值越高,Beast 容許的表面照明變化越多,從而產生較平滑、不太詳細的光照貼圖。最終彙集光線數量越少,須要的對比度閾值越高,從而不迫使建立其餘最終匯集點。 |
插值 (Interpolation) | 控制最終匯集點顏色的插值。0 表示線性插值,1 表示基於梯度的高級插值。在某些狀況下推薦使用後者。 |
插值點 (Interpolation Points) | 插入最終匯集點之間的數值。數值越高,效果越平滑,但也會消除照明中的細節。 |
環境光遮擋 (Ambient Occlusion) | 烘培至光照貼圖中的環境光遮擋量。環境光遮擋指集成了本地半球大小最大距離 (Max Distance) 的可見性函數,所以不考慮任何照明信息。 |
鎖定圖集 (Lock Atlas) | 啓用鎖定圖集 (Lock Atlas) 時,自動圖集不會運行,對象的光照貼圖索引、平鋪和偏移不能修改。 |
分辨率 (Resolution) | 每世界單位的光照貼圖分辨率大小,將分辨率設置爲 50 的 10×10 單位平面將產生一張 500×500 紋素的光照貼圖。 |
填充 (Padding) |
圖集上單個項目之間剩餘的空白區,以紋素單位 (0..1) 表示。 |
貼圖 (Maps)
全部光照貼圖的可編輯數組。
壓縮 (Compressed) | 控制是否壓縮場景中全部光照貼圖資源。 |
數組大小 (Array Size) | 光照貼圖數組的大小(0 至 254)。 |
光照貼圖數組 (Lightmaps Array) | 當前場景中全部光照貼圖的可編輯數組。未指定的通道處理爲黑色光照貼圖。索引至關於網格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains) 中的光照貼圖索引 (Lightmaps Index) 值。除非啓用鎖定圖集 (Lock Atlas),不然該數組將自動調整大小並在烘培光照貼圖時進行填充。 |
光照貼圖顯示 (Lightmap Display)
控制光照貼圖如何在編輯器中顯示的工具。光照貼圖顯示 (Lightmap Display) 是場景視圖 (Scene View) 的一個子窗口。只要光照貼圖 (Lightmapping) 可見,就顯示該子窗口。
使用光照貼圖 (Use Lightmaps) | 控制是否在渲染時使用光照貼圖。 |
陰影距離 (Shadow Distance) | 自動 (Auto) 模式燈光與近端 (Close By) 光照貼圖淡出爲遠端 (Far Away) 光照貼圖之間的距離。該設置重寫 QualitySettings.shadowDistance 設置但不會覆蓋。 |
顯示分辨率 (Show Resolution) | 控制場景視圖中的光照貼圖分辨率 (Lightmap Resolution) 模式,開啓該模式可預覽靜態對象的光照貼圖紋素大小。 |