遊戲開發之目錄劃分

目錄劃分爲一下幾種

先按資源類型,再按模塊劃分

即從類型到模塊。好處就是當你須要翻閱資源的時候先從類型着手。而後再定位到功能模塊。高內聚低耦合的策略,有利於團隊協做。微信

先按資源類型劃分:

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  1. 最外層的目錄也就是代碼,動態資源,靜態紋理,場景文件
  2. 因此主要的劃分仍是在動態資源目錄裏邊,好比分爲聲音文件,配置文件,紋理,預製體文件,粒子效果,動畫文件等。
  3. 而後就是對紋理文件的劃分了,主要是存放的也就是動態加載的資源,好比道具圖標等,由於拼界面的紋理通常會放到靜態紋理目錄下,因此動態紋理只須要按紋理用途劃分就能夠了。

靜態紋理目錄劃分:

  1. 模塊獨有的資源放到一個目錄下,全部模塊公有的資源放到一個目錄下,這樣當圖片被打成圖集一次性加入內存時也不會出現浪費的狀況,好比加了一張圖集,可是沒幾張能用到的。
  2. 啓動頁用到的資源單獨放到一個目錄下,若是有與其餘模塊相同的資源也單獨存儲一份。與其餘模塊和共有模塊的資源分離。這樣作是爲了加快首頁顯示。
  3. 圖片上帶文字的單獨一個目錄,這樣作雖然會打破自動合批。可是對於以後的多語言版本頗有幫助。能夠同時支持多種語言,也能夠寫一個腳本在發包的時候替換文件,另其只包含一種語言的資源,減少包體,很是靈活。
  4. 背景圖片單獨一個目錄,不要製做自動圖集。

資源命名

資源名稱由負責製做的人定,英文拼音均可,小寫加下滑線命名。若是程序再更改一次名稱,那麼當資源須要替換的時候就是麻煩事。mvc

代碼目錄劃分:

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原則其實與靜態資源劃分方式是同樣的。這裏特別說明另外一種狀況。
有些開發者先將代碼分爲vmc目錄,而後再按模塊劃分。
這種方式不推薦使用。由於在開發功能的時候你須要同時處理mvc代碼,
也就是須要同時打開這幾個目錄。那麼列表會至關長,
須要你下拉纔可能找到對應的文件,比較繁瑣。動畫

直接按模塊劃分

一個功能的全部類型資源放到一個目錄下,這種是將預製體,圖片,代碼都放到一個目錄下。這樣能夠有效的作好分包處理,小遊戲用的比較多。可是不一樣類型資源都放到一個目錄下,當須要對同一類型的文件作處理的時候就比較麻煩。好比換皮,換語言圖片,這種需求是沒法經過腳原本執行的,因此處理起來不如相同資源在同一目錄下處理的快速。因此如何劃分仍是要酌情考慮了。blog

結語

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