你們好,我是秦元培。我參加了CSDN2014博客之星的評選,歡迎你們爲我投票,同一時候但願在新的一年裏你們能繼續支持個人博客。 dom
你們晚上好。我是秦元培,歡迎你們關注個人博客,個人博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。終於到了更新博客的時間。從昨天下午開始,博主開始設計一個跑酷的遊戲,到晚上睡覺前這個遊戲已經基本完畢。ide
博主今天早上七點鐘就起來了,到早上十點鐘終於把整個遊戲寫完了。動畫
因此,今天的博客的主題就是《Unity3D遊戲開發之跑酷遊戲項目解說》。this
從博主自身來考慮這件事情。當你選擇作本身熱愛的事情的時候。你的心裏必定是充滿激情和勇氣的。你願意看到本身的努力。你願意看到本身的付出,咱們成長是爲了促進自我對認知的不斷無缺,因此咱們應該以一種虔誠、謙恭的態度來對待咱們的生命。咱們也許沒法選擇出身,但咱們可以選擇向本身喜歡的生活去努力。spa
也許我和這些人真的不是一個世界的人吧。很是多事情在今天都給出告終局,對於這樣的人我已經沒有再嘗試與之交流的想法了,也許大學四年平平淡淡,留給個人僅僅有本身才幹體會的孤獨吧。.net
好了。不說個人事情了,咱們正式開始今天的內容吧!設計
1、遊戲策劃code
遊戲採用2D界面,角色從左到右奔跑。在路段中隨機生成障礙物和金幣,玩家需要使用跳躍功能躲開障礙物。在遊戲中玩家收集的金幣數目越多,奔跑的距離越長,玩家的得分就越高。orm
咱們終於實現的界面效果如圖所看到的,首先咱們來說一下游戲的原理,咱們這裏這裏採用的方法是路段固定,移動攝像機的方法。換句話說,當角色開始移動後,攝像機和場景尾隨角色緩緩向右移動。對象
當角色跑完每一個路段距離的2/3時。計算下一路段的位置,並在該位置生成一個新的路段,這樣在遊戲場景中可以產生無限遠的路段,當某一路段離開攝像機視野時,立刻將其銷燬。於此同一時候,咱們在每一個路段上隨機產生障礙物和金幣。而後對角色作碰撞檢測就能夠。
2、角色控制
角色控制這裏,咱們僅僅關注角色的狀態,即角色是處於奔跑狀態仍是死亡狀態。經過這一狀態,咱們針對角色採取不一樣的處理方式。假設角色處於奔跑狀態,則更新角色位置、攝像機位置、背景位置,不然角色將在被障礙物撞到之後倒地死亡。
咱們來一塊兒看如下的腳本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Player : MonoBehaviour { //定義角色移動速度 public float mMoveSpeed=2.5F; //攝像機 private Transform mCamera; //背景圖片 private Transform mBackground; //角色是否在奔跑 private bool isRuning=true; //場景中路段總數目 private int mCount=1; //路段預設 public GameObject CubeWay; //死亡動畫播放次數 private int DeathCount=0; //收集的金幣數目 private int mCoinCount=0; public int CoinCount { get { return mCoinCount; } } //當前奔跑距離 private int mLength=0; public int Length { get { return mLength; } } //當前得分 private int mGrade=0; public int Grade { get { return mGrade; } } void Start () { //獲取相機 mCamera=Camera.main.transform; //獲取背景 mBackground=GameObject.Find("Background").transform; } void Update () { //假設角色處於奔跑狀態則移動角色、相機和場景 if(isRuning) { Move(); CreateCubeWay(); Jump(); UpdateData(); }else { Death(); } } /// <summary> /// 更新玩家的遊戲數據 /// </summary> private void UpdateData() { //計算奔跑距離 mLength=(int)((transform.position.x+25)*25); //計算玩家得分 mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2); } ///角色死亡 private void Death() { //爲避免死亡動畫在每一幀都更新,使用DeathCount限制其運行 if(DeathCount<=1) { //播放死亡動畫 transform.animation.Play("Lose"); //次數+1 DeathCount+=1; //保存當前記錄 //PlayerPrefs.SetInt("這裏填入一個惟一的值",Grade); } } private void Jump() { //這裏不能使用剛體結構,因此使用手動方法實現跳躍 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)) { while(transform.position.y<=1) { float y=transform.position.y+0.02F; transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z); transform.animation.Play("Jump"); } StartCoroutine("Wait"); } } IEnumerator Wait() { yield return new WaitForSeconds(0.8F); //角色落地繼續奔跑 while(transform.position.y>0.125F) { float y=transform.position.y-0.02F; transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z); transform.animation.Play("Run"); } } //移動角色、相機和場景 private void Move() { //讓角色從左到右開始奔跑 transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime); //移動攝像機 mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime); //移動背景 mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime); } //建立新的路段 private void CreateCubeWay() { //當角色跑完一個路段的的2/3時,建立新的路段 //用角色跑過的總距離計算前面n-1個路段的距離即爲在第n個路段上跑過的距離 if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3) { //克隆路段 //這裏從第一個路段的位置開始計算新路段的距離 GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity); mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F); //路段數加1 mCount+=1; } } void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { //假設碰到的是金幣,則金幣消失,金幣數目加1; if(mCollider.gameObject.tag=="Coin") { Destroy(mCollider.gameObject); mCoinCount+=1; } //假設碰到的是障礙物,則遊戲結束 else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock") { isRuning=false; } } }在這裏咱們需要關注如下的內容:
一、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因爲這是角色在奔跑過程當中的核心控制方法。
二、CreateCubeWay()方法的做用是在玩家跑完每一個路段的2/3時,在指定的位置生成新的路段。
假設當前場景中共同擁有n個路段,玩家在每一個路段上奔跑的距離=用玩家從起點到當前位置的長度-前面n-1個路段的距離。經過這樣的方法咱們可以推斷玩家在每一個路段上的相對位置。在肯定了這個位置後,咱們將其與路段長度的2/3比較,假設大於或者等於這個距離,則生成新的路段。且第n+1個路段的位置等於第一個路段的位置+n個路段的總長度。由此,咱們就實現了在指定的位置生成新的路段,使場景中源源不斷的生成新的路段。
三、玩家收集金幣和障礙物的碰撞檢測都是在OnTrigger方法中實現的,咱們使用了一個bool類型的標識變量isRuning來表示角色的狀態,此狀態直接影響Update()方法的運行,你們可以從代碼中本身去尋找。
四、這裏角色的跳躍是經過腳本模擬出來的,因爲這裏使用剛體彷佛不能實現博主想實現的那種效果,你們可以參考Jump()方法。
3、場景佈設
這裏咱們2D平面做爲遊戲的背景。使用NGUI來顯示界面文字內容。
在Unity3D場景中使用NGUI需要相機和Anchor設置爲同一層級,並設置相機的景深,這樣兩個相機系統都能工做了。路段CubeWay是一個預設體Cube,負責在CubeWay上生成金幣和障礙物。該對象關聯在Player腳本上。
玩家角色是一個3D的人物模型。終於場景佈設效果如圖所看到的:
4、預設定義
在這個遊戲中需要重用的對象有路段CubeWay、金幣Coin、障礙物Rock,咱們分別來看他們的腳本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class CubeWay : MonoBehaviour { //在道路上顯示的金幣、障礙物 public GameObject[] mObjects; void Start () { //在每段路段上隨機產生20到50個物品 int mCount=Random.Range(20,50); for(int i=0;i<mCount;i++) { Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F), Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F))); } //在每段路段上隨機產生5到10個障礙物 mCount=Random.Range(5,10); for(int i=0;i<mCount;i++) { Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F), Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F))); } } //當離開攝像機視野時立刻銷燬 void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } }
using UnityEngine; using System.Collections; public class Coin : MonoBehaviour { //這裏是一個控制金幣旋轉的腳本 void Update () { transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime); } //當離開攝像機視野時立刻銷燬 void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } }
using UnityEngine; using System.Collections; public class Rock : MonoBehaviour { //當離開攝像機視野時立刻銷燬 void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } }
這裏Rock、Coin將綁定到CubeWay的mObjects。
五、遊戲管理
最後是界面的數據更新啦,腳本定義例如如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class GameManager : MonoBehaviour { //遊戲界面根節點 private Transform GameUI; //玩家 private Transform mPlayer; //界面金幣數及距離 private Transform mCoins; private Transform mLength; void Start () { GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform; mPlayer=GameObject.Find("People").transform; mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform; mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform; } void Update () { mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金幣:" + mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount; mLength.GetComponent<UILabel>().text="距離:" + mPlayer.GetComponent<Player>().Length; } }
但願今天的內容你們可以喜歡,但願你們繼續支持和關注個人博客,假設咱們對今天的樣例稍做改動,就可以實現3D版的跑酷,經典的《神廟逃亡》遊戲就是基於Unity3D遊戲引擎開發的。
每日箴言:要有美好的但願,並盡心盡力去追求;要有遠大的夢想,並盡心盡力去實現。
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