關閉深度測試的渲染規則

一、問題提出 這是一個立方體在關閉了剔除(Unity背面剔除)和深度寫入後的呈現效果,由於關閉了深度測試後不用再比較深度信息,所以就不清楚顏色信息到底是如何進行處理的。 二、基元的繪製順序 每一個立方體有多個面,每個面的片元繪製順序是由該面的頂點數據在幾何模型中的順序決定的,也就是在渲染管線中的幾何階段準備頂點數據傳入GPU時,會有一個圖元的順序,比如一個立方體有12個三角形,就要依次準備36個頂
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