LOD (Level of Detail), 遠小近大思想。html
LOD,在Unity中是用到了空間換時間的優化方法:即程序加載2套模型,致使包會增大;在運行時刻,遠處的用面數少的模型–模糊一些,近處用面數多的模型–清晰一些。 相似的原理,還有紋理的MipMap設置。優化
針對需求策劃,美術須要對同內容的2份,一個命名爲***_LOD0 面數多的高模; 另一個命名爲***_LOD1面數少的低模。 高清晰度網格(L0D:0,當攝像機最接近時),和一個低分辨率網格(L0D:1,當攝像機較遠)3d
保持這2個模型,遠遠望去,差別不太大便可,後面會用到平滑切換。調試
Unity5 容許多個LOD,如可加載3套模型:高模、中模、低模,原理雷同,這裏主要說2個模型的狀況。htm
找一個空GameObject,添加LOD Group;blog
而後點中LOD0,選擇Add 高模***LOD0;遊戲
而後點中LOD1,選擇Add 低模***LOD1;ip
依據Unity輸出質量要求,設置LOD Bias,如圖設置爲1,是由於QualitySettings設置爲Good。文檔
而後就是在Editor中,經過拖放LOD Group的攝像機來調試,先看看視覺上是否合理;可修改LOD0、LOD1方框的範圍。get
最後,經過寫代碼控制Camera,模擬真實環境,讓策劃和美術一塊兒評審,肯定
參考文檔: