遊戲框架構建篇——願景的設定
題記:
遊戲策劃於遊戲就比如劇本於影視做品,差的劇本很難拍出好的影視做品沒錯,可是有好的劇本也不必定能拍出好的影視做品。
作一個好遊戲,簡簡單單有個策劃是徹底不夠的,策劃只能決定這個遊戲的上限,遊戲的製做水平高才能讓這個遊戲儘量的達到這個上限。一味的認爲有個策劃案或者企劃案這個遊戲就成了一半基本上還屬於沒有真正的瞭解遊戲製做行業。
事實上一個製做一個遊戲,一般是一個原型+分支擴展+細節修飾組成的。也就是說一開始是隻決定這個遊戲的框架,大概會給玩家一個什麼樣的願景,好比讓玩家體驗一下當指揮官的感受,利用手上有限的兵力調兵遣將爭奪地盤,利用這些地盤爭取更多兵力,爭奪更多地盤從而一統天下。
而後定了這個願景,咱們就開始圍繞着這個願景作原型設定。
願景:讓玩家體驗一下當指揮官的感受願景,利用手上有限的兵力調兵遣將爭奪地盤,利用這些地盤爭取更多兵力,爭奪更多地盤從而一統天下。
最接近以上願景的遊戲是這個:
(網絡圖片,如侵權請通知刪除) 網絡
這個
遊戲原型
是玩家能夠在每一處據點建造一些隨着時間增加得到資源的建築,建築資源、貨幣資源、兵力資源等等。當玩家擁有了這些資源以後就開始調度資源,調度建築資源去建設、調度貨幣資源去造兵、調度兵力資源去攻城拔寨等等。
基本的遊戲原型肯定下來後,開始定分支設定。
分支設定就是爲了將這個願景展示出來的設計,好比核心戰鬥應該是怎麼樣的,題材背景是怎樣的,成長策略是怎麼樣的等等。
固然爲了設計這些分支,注意事項有兩點:
1.不違背願景,全部的分支設計包括原型都是爲了爲願景作鋪墊的,願景就是遊戲的靈魂,肉體是不能違背靈魂的。
2.考慮開發團隊的能力,全部的分支設計都應該以能實現爲主,細節方面能夠刻畫,表現力能夠用其餘方式彌補,可是若是真的有能力上沒法實現的設計,拋棄這個設計比趕鴨子上架要好。
舉個例子,不方便畫圖,就暫時用文字表示,通常而言畫圖更直觀。
核心戰鬥:
- 戰鬥場景;戰鬥場景是一個n*m個方塊的SLG通用棋盤場景,每回合擁有開始時間tBegin和tEnd,一次戰鬥由多個回合組成。
- 開始戰鬥;任意時間段某個戰鬥場景存在兩方勢力的兵力則進入戰鬥。
- 兵力進入;當玩家發出的兵力到這個戰鬥場景的時間t處於這個回合的時間段以前,那麼這個回合開始時,玩家的兵力就會進入這個戰鬥場景。
- 戰鬥結束;當只剩一方勢力的兵力時則戰鬥結束。
- ……
以上就是一個分支設計的詳細設計,通常而言,這個設計會在製做時不斷的討論修改,因此製做一開始千萬不要寫得太詳細,不要各類細節都考慮到,不只浪費你的時間,別人看這個設計的時候也會很痛苦,找不到你設計的重點和你設計的目的,假設全盤照你的設計作,若是你想的地方有一點差錯,在你拿到遊戲原型後不滿意,實現人員就得再改,你改一句話的事情,他也許就是加班一個星期。
因此我認爲
一個正確的分支設計案應該包含你的設計目的以及着重凸顯你的設計目的。
好比
核心戰鬥
,個人目的就是要描述出真實的戰場,真實的戰鬥就是在戰場之上兩方軍士廝殺,做爲將軍調兵遣將控制什麼部隊何時進入戰場,而進入戰場後部隊怎麼打所有交由部隊去處理。而爲了實現這個目的,能夠用這樣的模式:
(網絡圖片,如侵權請通知刪除) 架構
其中戰鬥部隊能夠經由其餘地方調派不停的進入戰場。
固然會到我所說的遊戲問題中來,就是開發團隊的實現難點,這個遊戲若是放在客戶端計算,很容易被做弊的分子破壞遊戲生態環境,而所有交由服務端計算,帶寬,服務端計算量又過大,有什麼辦法能夠解決這個問題呢?
結果是有的。
回到以前的哪一個詳細的核心戰鬥例子中來,若是服務端僅僅是回合制戰鬥,這個實現難度不大,那麼假設每次通信的時候服務端只下發回合開始和回合結束各個部隊的狀態,客戶端這個狀態做爲目標自行進行戰鬥模擬呢?
假設核心戰鬥這個分支作完了,你們一看,誒,爲啥和想象中的不同,怎麼沒有戰場廝殺的那種感受?這時候就須要細節刻畫來修飾這個粗糙的核心戰鬥了。
通常說來,
遊戲中細節刻畫都是大量運用不少電影、動漫的表現手法
,不管是鏡頭的操做(震屏、抖動、特寫)、立繪、灰塵等修飾用特效、各類誇張手法,都是爲了把遊戲的場景展示給玩家看,讓玩家從真實生活的物理規律中體會到這個遊戲場景中全部的表現手法所傳達的信息。
還有
商業元素
,一個遊戲確定不能不收錢,由於你要對投資方或者對老闆負責,因此如何定義收費的準則很重要,爲何?由於一大幫人總會覬覦着收費這快,運營會時不時的說咱們投點東西拉一下收費吧,市場會時不時的說咱們作個推廣給點兌換道具吧。
而若是你定了
收費準則
,運營和市場甚至研發人員都會知道你收費的目的是什麼,底線在哪裏,會不會保住玩家的樂趣。從而更具針對性的制定運營和市場計劃。
好比說我舉的這個戰爭策略的遊戲,收費準則就是「彌補玩家所犯的決策性錯誤」,好比發錯了兵收回等等,那麼這個準則一旦確立,任何有違背這個準則的計劃都應當進行詳盡的論證、審議、答辯才能經過,這樣一款遊戲才能從根本上保留用戶的忠誠以及生命力。
作一款遊戲,一開始把全部設計都想好是不現實的,除非你是獨立製做人,全部塊面由你獨立製做。一旦你的設計你的團隊成員不喜歡或者沒理解,那麼實現起來就會不盡如人意,還不如把你心目中的願景、設計目的告訴你的團隊成員,讓他運用本身的能力一塊兒去製做這個遊戲真真的參與到遊戲開發中來,這樣這個遊戲纔會有靈性,纔會真正的有趣。好比題材,若是你想了個科幻題材而後你的美術不喜歡或者不擅長,那麼你會改爲他擅長的水墨風格的仙俠題材嗎?
最後,祝你們的遊戲都能爲玩家帶來快樂。
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