這對我我的來講是一個有意思的話題,由於就在去年末的時候,我曾經主動回答過一個正好與之對應的提問:php
爲何說2016年是VR產業的元年? - Rui Wang 的回答 - 知乎api
當時的用語比較耿直一些,不過也確實預測到了幾個明顯的問題。如今到了2016年年末,我依然以爲還有三個問題並無獲得完善的解決:ide
一、不完整的天然交互和空間定位方案性能
什麼是完整的天然交互方案呢?動畫
實現天然交互的基礎是可以識別玩家的雙手,進一步來講就是全身的運動姿態。後者對於多人遊戲尤其重要,由於若是不能識別全身的運動姿態,你在遊戲中只能看到別人的腦殼瓜和手柄爪子,就像這樣:ui
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或者這樣:設計
而空間定位方案則決定了遊戲開發時的一個根本原則:玩家應該是站着不動/瞬移飛行,仍是可以天然地行走和交互?若是選擇瞬移,那麼會讓玩家感到齣戲,可是若是真的平滑運動過去,則會產生和暈動症同樣的效果;而站着不動的VR遊戲如何設計,就比如不提供碗筷也不讓用手抓的食品如何作得好吃同樣,自己就是一個巨大的難題。3d
在這短短的一年裏,至少從這個問題來講,整個行業的發展並不讓人滿意。支持小空間行走和雙手手柄的HTC VIVE,能夠說提早定義了toC端VR的交互方式。這種方式大大擴展了遊戲內容開發者創意的空間,但同時也增長了他們設計的難度。畢竟這小小的運動空間形同雞肋:作戰場過小,作密室太單一,作塔防太惋惜,作恐怖遊戲……孫子先賠個人電視,家裏地方小一揮手給cei了算誰的?視頻
而toB端則以光學定位爲主流方向,這種方向大大知足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列傳統影視運動捕捉姦商的淫慾,間接致使寶貴的人民財富大量流失到海外公司,畢竟這樣一套方案的價格不菲。幸虧,也確實有一批有志之士奮起直追,或抄或吹,把基礎的傳感器行業和計算機視覺技術的認知提高了一個至關的層次——「如今總算有人每天在詢成本1000塊錢的全局快門高速高清相機方案了」,一個作CMOS的朋友笑言,「我把他們都拉黑了。」
多人遊戲的需求也是toB端的一個重要趨勢,由於一我的佔用動輒百平米的場地對於寸土寸金的一線城市來講實在是浪費,而看起來最合理也不用遊戲團隊動腦子的VR遊戲需求,就是真人CS。你當警我當匪,拔槍互射看誰先作鬼……然而最典型的一個多人遊戲中的問題是,如何看到一個正常的對手/隊友?
若是沒有完整的運動姿態表達,也就沒有辦法表達出惟一的運動姿態。只有雙手手柄和頭盔位置的話,能夠顯示一個完整的人嗎?回答是確定的,首先雙臂的運動能夠經過手柄的位置姿態和假設基本不變的肩部去推算,這叫作IK(反向運動學)。而後經過頭部的位置座標變化去推算軀幹和雙腳的行走過程,這個過程一般叫作Gait Simulation(步態模擬)。
有人會把這兩件事混爲一談,這不重要;可是這樣的運算過程獲得的解不是惟一的,這個問題卻很重要。
下圖就是Gait Simulation的一類傳統應用,沒錯,康復訓練。(盜圖來自:
HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)
VIVE的熱門遊戲《Raw Data》在多人遊戲模式中很好地詮釋了步態模擬的重要性,而國產遊戲開發者們大多數放棄了對這個專有名詞的理解,轉而用預設動畫的方式,或者只顯示上半身的方式來表現多人遊戲的過程。
綜上所述,toC端的VR體驗尚且受限於市場和認知程度自己,所以你們紛紛選擇跳水B端應用。然而卻面臨一個「終極體驗」與「可用體驗」的權衡問題:沒有足夠穩定可靠的定位與姿態捕捉方案,沒法作到完美的交互體驗,也就無從開發與之對應的內容;然而作減法到只剩下多人定位和雙手交互的程度以後,卻依然面臨了設備成本和遊戲表現上的雙重問題,舉手維艱,舉步也維艱。
二、缺乏應用團隊和內容。
VR交互硬件的混亂,固然還有本文不想說起的頭顯和Cardboard市場的混亂,無疑讓內容開發者們也接連受害。由於沒有統一的標準,因此各家都在構築本身的開發者平臺,而開發者們也一直在尋找「不以收錢和談分紅爲主要目的」的平臺。然而平臺自己的完善程度,推廣程度,普及程度,還有SDK的合理性,都是制約這條脆弱工做鏈的重要影響因素。歸根結底,仍是循着OpenVR和VIVE的腳步最爲穩當。
既然合理的完整交互方案並未造成,那麼「內容爲王」這句話也就無從談起。現有的內容團隊受限於VIVE形式的交互方式,不少時候會顯得無所適從。不少團隊只是架起兩個LightHouse,運行一段VR應用,其中包含了質量良好的數字資源。和去年末那些抽象圖形與低多邊形相比,這無疑是一種技術和認知層次上的提升。可是內容的豐富程度卻遠遠達不到一個AAA級別遊戲的樣子。
密室逃脫遊戲是一個很好的VR遊戲命題,適合小空間運動,適合雙手操做,與場景物品的豐富交互也讓人流連忘返。然而這並不能拯救我家對面那個歷來沒開過業的密室逃脫體驗館,也並非每一個人都喜歡把不開竅的本身關在十幾個密室裏面一個個去找鑰匙開鎖。若是開門也就是見着鬼的話,那我寧肯老老實實關掉手電靜坐着。
塔防射擊類遊戲則是如今的VR體驗內容的主力軍。它的主要缺點就是摒棄了蛋椅,優勢就是能夠直接按照蛋椅類射擊遊戲的方式去進行設計。從體驗上來講,不少時候這類遊戲帶來的娛樂性其實和廟會、遊樂場裏開槍打鳥和套娃娃沒什區別,但是如今的年輕人已經不知足於逛廟會和打鳥了,而通常人也不會每天逛廟會似的玩開槍打鳥……
這也是問題所在,這種輕度遊戲,在手游上可能尚有空間。可是對於一個配置了高性能電腦,願意佩戴沉重VR頭顯的玩家來說,這類題材未免過輕度了。從我知道的來說,不少人在購置了VIVE或者PSVR之後,並無使用多少次,就放在客廳不再碰了。對於熱愛遊戲的玩家來講,一種全新的交互模式,彌補不了遊戲性的短板。
其它的VR內容體驗,還包括少許的交互電影,專業的行業應用,以及第三人稱的傳統遊戲形式。徹底照抄一個魂鬥羅或者洛克人形式的VR看大屏幕的闖關遊戲或許不那麼地道,不過從上帝視角玩VR遊戲,尤爲是沙盒遊戲也許是一個不錯的創意。然而輪迴回到問題1當中,現有交互設備的侷限性老是會讓內容開發者們焦頭爛額。
哦,你說什麼,VR色情?請參閱下文並設法解決由於專有〇〇交互設備的缺失而致使的體驗問題。
虛擬現實(VR),對色情產業的影響? - Rui Wang 的回答 - 知乎
三、不合理的遊戲體驗過程。
2016年是VR體驗館的紅海之年,至少看上去是這樣。每一個新開張的VR體驗店都會擺出琳琅滿目的VIVE遊戲,開槍,坐車,射箭,敲鼓,切瓜,猜謎,捉鬼,看片,過一個風雪交加的吊橋,而後體驗一把多人打殭屍的遊戲,一般120塊錢一我的。這個模式看起來好像沒有問題,可是它的盈利模式並非想象中那麼美好。
這種模式在兩個問題上是自然缺失的,第一,整個空間上完整而一致的場景。也就是說,咱們應該基於同一個世界觀而構建一個遊戲,而不是基於手頭攢的遊戲內容集合而構建一個體驗館空間。實際上目前這種堆砌的模式和80年代的街機廳沒有什麼區別,遊戲和遊戲之間是割裂的,玩家的體驗也必然是割裂的。二十年前開一個只玩《街霸》和《合金彈頭》的店能賺的盆滿鉢滿,如今誰信呢?更不說如今的VR交互水平和遊戲粘性還遠不如《街霸》(參見問題一、2)。事實上也是,目前的高端VR街機廳模式,頭兩個月可能是投資人和同行過來體驗下,人流量還不錯,到了後面就門可羅雀了。
第二是環境體驗上的一致性。即便解決了場景上的一致——譬如Zero Latency,在一個400㎡的空間上構建了一個遊戲,作多人對戰——可是他家的整個場景是清空的,不能有牆,也不能有立柱,玩家只能在裏面撒丫子瘋跑(事實上更多人是木樁子同樣傻站着)。若是在這樣的VR遊戲內容當中有一扇虛擬的門,玩家伸手卻摸不到甚至能穿過去,那麼是十分影響遊戲體驗的。
咱們所真正指望的概念是「環境交互」,也就是說,虛擬和現實的空間環境是統一的。你能夠扶着虛擬場景裏的飛船艙壁前進,由於現實中這裏真的有一面牆。這就構成了很好的用戶體驗流程,經過這些牆壁,立柱,大門的設計,也很容易作到用戶行動的引導,而不是讓人在一個孤零零的大場景裏不知所措。
截圖來自The Void的Tech Insider視頻。截的不清楚,可是我我的很喜歡這個一瞬間伸手去依靠牆壁的感受,這是VR真正應當具有的形態,讓虛實世界無縫融合。
站在玩家的角度來說,不解決這兩個問題,遊戲自己就會缺少引導性和趣味性,也沒法代入傳統網遊的遊戲模式。那樣的VR遊戲能玩嗎?固然能,可是玩家願意爲這種體驗付出多少時間,付出多少金錢?創建在這種模式下的VR體驗館運營策略,toC端遊戲的開發和發行策略,又有多少不合理性存在呢?
如今看起來,這三個問題偏偏串起了一條主線,解釋了VR行業目前沒有殺手級別的應用產生這個現象:不能作到合理的交互方式,體驗的效果和遊戲性就無從談起;不能吸引強大的內容團隊入局,也就沒法發掘和潛心開發殺手級的應用;沒有清晰的體驗館經營方式,也就難以構建清晰的盈利模式——而體驗效果差,缺少殺手級別的消費級應用,盈利模式不清晰,偏偏也就是不少初創企業和裸泳者忙不迭撤出這個行業的主要緣由。
這也就是爲何在2016年的年末,你們以爲VR行業熱度有所衰退的緣由。前期有太多隻看到熱度,看不到問題的人涌入其中,而碰壁後,跑得最快的也是他們。
然而,要說到一個行業盛極而衰,並非這樣的表現形式。實際上,這種熱度的消退,對於整個行業來說,相反是有益的。我回答裏所描述的事實,是感慨也好,戲謔也好,嘲弄也好,唏噓也好,偏偏都表明了人們在一個全新的領域初期不斷探索和頭腦風暴的過程。VR是一個不斷去粗存精,去僞存真的過程,不恰當概念會被天然摒棄,而留下來的良心則會奮然前行。VR不是呼之即來,棄之即走的孫猴子,不會一會兒爆開一個千億的市場,也不會就這麼留下一團青煙和一堆幼仔兒消失不見。
因此說,在所謂元年接近尾聲,VR還剩什麼呢?毋庸置疑有一地的雞毛,不過毋庸置疑也會有一批堅持真正爲推進這個行業發展而努力的人留下來清掃和發現珍寶。
VR行業的將來是什麼樣子,或許誰也說不清。可能VR終究只能是一種現實媒介的更替,剩下的就是讓它在展覽行業中發光發熱而已;又或者把不少相關的基礎技術應用到傳統行業當中,就像互聯網同樣,給這些行業帶來轉變;甚至,最後讓與之匹配的外設和交互手段上升到一個史無前例的高度,咱們能夠創造一個《西部世界》那樣的世界。可是我始終相信,VR不會僅僅是一個年度熱詞,而是確實能夠給咱們的生活帶來改變的行業。