WebGL簡易教程(十五):加載gltf模型

1. 概述

通常來講,圖形渲染老是須要從磁盤數據開始,最終保存到磁盤數據中,保存這種數據的就是3D模型文件。3D模型文件通常會把頂點、索引、紋理、材質等等信息都保存起來,方便下次直接讀取。3D模型文件格式通常是與圖形渲染工做強關聯的,瞭解3D模型文件格式的組成,有助於進一步瞭解圖形渲染的流程。html

glTF能夠說是專門爲WebGL量身定製的數據格式,具備如下特色:前端

  1. 場景數據結構是使用JSON來描述的,讀取後便可解析,無需再自定義組織對象。
  2. buffer數據被保存爲二進制文件,佔用空間小,讀取後便可使用,無需轉換過程。
  3. 紋理數據可使用jpg文件,方便壓縮和傳輸。

從以上特性能夠看出,glTF特別方便與互聯網的使用場景,便於傳輸且預處理程度小。在這篇教程中,就經過一個帶紋理的地形文件,具體解析如下glTF格式,順便加深一下WebGL中初始化數據的理解。java

2. 實例

2.1. 數據

使用的地形glTF文件已經處理好並上傳到文章末尾的地址中(具體的轉換過程能夠參看《DEM轉換爲gltf》)。glTF是這樣一個JSON文件:node

{
    "asset": {
        "generator": "CL",
        "version": "2.0"
    },
    "scene": 0,
    "scenes": [
        {
            "nodes": [
                0
            ]
        }
    ],
    "nodes": [
        {
            "mesh": 0
        }
    ],
    "meshes": [
        {
            "primitives": [
                {
                    "attributes": {
                        "POSITION": 1,
                        "TEXCOORD_0": 2
                    },
                    "indices": 0,
                    "material": 0
                }
            ]
        }
    ],
    "materials": [
        {
            "pbrMetallicRoughness": {
                "baseColorTexture": {
                    "index": 0
                }
            }
        }
    ],
    "textures": [
        {
            "sampler": 0,
            "source": 0
        }
    ],
    "images": [
        {
            "uri": "tex.jpg"
        }
    ],
    "samplers": [
        {
            "magFilter": 9729,
            "minFilter": 9987,
            "wrapS": 33648,
            "wrapT": 33648
        }
    ],
    "buffers": [
        {
            "uri": "new.bin",
            "byteLength": 595236
        }
    ],
    "bufferViews": [
        {
            "buffer": 0,
            "byteOffset": 374400,
            "byteLength": 220836,
            "target": 34963
        },
        {
            "buffer": 0,
            "byteStride": 20,
            "byteOffset": 0,
            "byteLength": 374400,
            "target": 34962
        }
    ],
    "accessors": [
        {
            "bufferView": 0,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5123,
            "count": 110418,
            "type": "SCALAR",
            "max": [
                18719
            ],
            "min": [
                0
            ]
        },
        {
            "bufferView": 1,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5126,
            "count": 18720,
            "type": "VEC3",
            "max": [
                770,
                0.0,
                1261.151611328125
            ],
            "min": [
                0.0,
                -2390,
                733.5555419921875
            ]
        },
        {
            "bufferView": 1,
            "byteOffset": 12,
            "componentType": 5126,
            "count": 18720,
            "type": "VEC2",
            "max": [
                1,
                1
            ],
            "min": [
                0,
                0
            ]
        }
    ]
}

能夠看到這個文件連接了兩個外部文件new.bin和tex.jpg。new.bin也就是保存的頂點數據信息,是個二進制文件,tex.jpg也就是紋理圖片。將這個數據導入到glTF Viewer網站上查看,顯示結果以下:git

glTF地形顯示

注意,因爲安全策略的緣由,瀏覽器導入數據時應該將new.gltf、new.bin、tex.jpg這三個文件一同導入,不然沒法正確讀取顯示。github

2.2. 程序

2.2.1. 文件讀取

因爲須要一次性加載多個文件,因此須要將input控件改爲支持多文件的:web

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
  <meta charset="utf-8" />
  <title> 顯示地形 </title> 
</head>

<body onload="main()">
  <div><input type='file' id='demFile' multiple="multiple"></div>  
  <div>
    <canvas id="webgl" width="600" height="600">
      請使用支持WebGL的瀏覽器
    </canvas>
  </div>

  <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
  <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
  <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
  <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
  <script src="TerrainViewer.js"></script>
</body>

</html>

glTF Viewer網站中查看glTF的原理並非將數據提交到後臺,而是直接交給前段頁面的JS進行讀取。能夠經過FileReader對象來進行讀取。FileReader讀取的好處是不會觸發瀏覽器的安全策略,不用設置跨域(至少chrome不用):chrome

var demFile = document.getElementById('demFile');
  if (!demFile) {
    console.log("Failed to get demFile element!");
    return;
  }

  //加載文件後的事件
  demFile.addEventListener("change", function (event) {
    //判斷瀏覽器是否支持FileReader接口
    if (typeof FileReader == 'undefined') {
      console.log("你的瀏覽器不支持FileReader接口!");
      return;
    }

    //讀取文件後的事件
    var reader = new FileReader();
    reader.onload = function () {
      if (reader.result) {
        var gltfObj = JSON.parse(reader.result);

        for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
          //讀取bin文件
          if (gltfObj.buffers[0].uri === input.files[fi].name) {
            var binReader = new FileReader();
            binReader.onload = function () {
              if (binReader.result) {
                for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
                  if (gltfObj.images[0].uri === input.files[fi].name) {
                    //讀取紋理圖像   
                    var imgReader = new FileReader();

                    imgReader.onload = function () {
                      //建立一個image對象
                      var image = new Image();
                      if (!image) {
                        console.log('Failed to create the image object');
                        return false;
                      }

                      //圖像加載的響應函數 
                      image.onload = function () {
                        //繪製函數
                        onDraw(gl, canvas, gltfObj, binReader.result, image);
                      };

                      //瀏覽器開始加載圖像
                      image.src = imgReader.result;
                    }

                    imgReader.readAsDataURL(input.files[fi]); //按照base64格式讀取
                    break;
                  }
                }
              }
            }
            binReader.readAsArrayBuffer(input.files[fi]);    //按照ArrayBuffer格式讀取
            break;
          }
        }
      }
    }

    var input = event.target;

    var flag = false;
    for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
      if (getFileSuffix(input.files[fi].name) === "gltf") {
        flag = true;
        reader.readAsText(input.files[fi]);      //按照字符串格式讀取
        break;
      }
    }

    if (!flag) {
      alert("沒有找到gltf");
    }
  });

這段代碼看起來很繁複,其實原理很簡單:遍歷加載的文件,對於gltf文件採用FileReader.readAsText()也就是字符串格式的方法讀取,這個字符串隨後被解析成JSON;對於bin文件採用FileReader.readAsArrayBuffer()讀取,將其讀取成ArrayBuffer對象;對於jpg文件採用FileReader.readAsDataURL讀取,將其讀取成data:url開頭的base64字符串,這個字符串能夠直接生成JS的Image對象。編程

注意FileReader的讀取方式都是異步讀取,必須等到三個文件都讀取完成,才調用onDraw()函數進行繪製。讀取獲得的對象也不用再多作處理,能夠直接在後面的初始化步驟中使用。

2.2.2. glTF格式解析

初始化頂點緩衝區函數initVertexBuffers()中就用到了以前獲取的對象。gltfObj是獲取的JSON對象,裏面記錄了對三維物體的描述信息。具體解析以下:

2.2.2.1. 場景節點

"asset": {
        "generator": "CL",
        "version": "2.0"
    },
    "scene": 0,
    "scenes": [
        {
            "nodes": [
                0
            ]
        }
    ],
    "nodes": [
        {
            "mesh": 0
        }
    ],

asset表示的是元數據信息,version通常爲2.0。
scene是整個場景的入口,0表示scenes數組的第一個;scenes節點又包含了一個nodes數組,其中每一個nodes對象包含一個children數組,這一數組引用了nodes對象的全部子結點。經過孩子結點,構成了整個場景結構:

The scene graph representation stored in the glTF JSON

這一段描述的實際上是場景的結構層次模型。基本上來說,通常的三維渲染引擎都會將三維場景中的物體分解成節點,採用樹的結構來描述場景,這樣作可以很方便的進行狀態控制以及姿態傳遞。這裏沒有那麼複雜的結構,就簡化爲0。

mesh則表示場景節點中的幾何對象。

2.2.2.2. 網格

"meshes": [
        {
            "primitives": [
                {
                    "attributes": {
                        "POSITION": 1,
                        "TEXCOORD_0": 2
                    },
                    "indices": 0,
                    "material": 0
                }
            ]
        }
    ],

mesh對象包含了一個primitive數組對象。primitive表達的是一個圖元,描述每一個網格是怎樣的幾何圖形。其attributes對象表達了圖元頂點的屬性。這裏的POSITION屬性表示頂點的位置信息,屬性值1表示訪問器對象accessors數組的索引;TEXCOORD_0表示頂點的紋理位置信息,屬性值2表示訪問器對象accessors數組的索引。

indices屬性表示圖元頂點數據是經過索引來描述的,其值3表示訪問器對象accessors數組的索引。

而material則表示圖元用到了材質,在materials節點中能夠找到其具體的描述。

2.2.2.3. 緩衝,緩衝視圖和訪問器

"buffers": [
        {
            "uri": "new.bin",
            "byteLength": 595236
        }
    ],
    "bufferViews": [
        {
            "buffer": 0,
            "byteOffset": 374400,
            "byteLength": 220836,
            "target": 34963
        },
        {
            "buffer": 0,
            "byteStride": 20,
            "byteOffset": 0,
            "byteLength": 374400,
            "target": 34962
        }
    ],
    "accessors": [
        {
            "bufferView": 0,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5123,
            "count": 110418,
            "type": "SCALAR",
            "max": [
                18719
            ],
            "min": [
                0
            ]
        },
        {
            "bufferView": 1,
            "byteOffset": 0,
            "componentType": 5126,
            "count": 18720,
            "type": "VEC3",
            "max": [
                770,
                0.0,
                1261.151611328125
            ],
            "min": [
                0.0,
                -2390,
                733.5555419921875
            ]
        },
        {
            "bufferView": 1,
            "byteOffset": 12,
            "componentType": 5126,
            "count": 18720,
            "type": "VEC2",
            "max": [
                1,
                1
            ],
            "min": [
                0,
                0
            ]
        }
    ]

這裏詳細描述了上面提到的訪問器對象accessors。之因此定義這個屬性對象,是由於頂點數據信息被直接保存爲二進制buffer了,須要去區分描述buffer哪些是位置信息,哪些是紋理座標信息,哪些是索引信息。

buffers對象就是頂點數據的二進制buffer,url表示被保存爲外部的二進制文件new.bin,byteLength表示其長度爲595236,這個文件在導入的時候會被讀取成JS的ArrayBuffer對象。

bufferViews對象將buffers分紅兩個視圖:前374400個字節表達的是頂點數據,步長byteStride爲20個表示每20個字節的數據表達一個頂點,target爲34962表示的就是ARRAY_BUFFER;而從374400開始的220836個字節表示的是頂點索引的數據,target爲34963表示的就是ELEMENT_ARRAY_BUFFER。

accessors對象則進一步描述了頂點數據的組織。

  1. 屬性bufferView表示的就是前面bufferViews對象的索引值。
  2. byteOffset表示數據從那個字節開始;componentType表示保存的數據類型,5123表示爲UNSIGNED_SHORT型,佔用2個字節;而5126表示FLOAT信號,佔用4個字節。
  3. count表示數據的個數。
  4. type表示數據的類型,能夠爲標量SCALAR,也能夠爲矢量"VEC2"、"VEC3"等,甚至能夠爲矩陣"MAT3"等。
  5. min,max則表示每一個值得最大最小值,填寫正確的範圍,有助於瀏覽操做。

經過以上屬性值,就可以正確區分描述頂點數據信息了。注意頂點數據的bufferViews對象在accessors對象被進一步劃分視圖,分別描述了位置信息和紋理座標信息:bufferViews對象的步長byteStride被設置爲20,accessors對象的偏移量byteOffset分別設置爲0和12,說明二進制bin中的組織的結構爲:

位置X座標 位置Y座標 位置Z座標 紋理S座標 紋理T座標
位置X座標 位置Y座標 位置Z座標 紋理S座標 紋理T座標
位置X座標 位置Y座標 位置Z座標 紋理S座標 紋理T座標
...

固然,二進制bin中是沒有空格和回車的,這裏只是爲了方便好看。

2.2.2.4. 紋理材質

"materials": [
        {
            "pbrMetallicRoughness": {
                "baseColorTexture": {
                    "index": 0
                }
            }
        }
    ],
    "textures": [
        {
            "sampler": 0,
            "source": 0
        }
    ],
    "images": [
        {
            "uri": "tex.jpg"
        }
    ],
    "samplers": [
        {
            "magFilter": 9729,
            "minFilter": 9987,
            "wrapS": 33648,
            "wrapT": 33648
        }
    ],

在primitives對象的material的屬性中,指向的就是這個materials節點的索引值。materials對象又指向了紋理對象textures,textures對象經過索引引用了一個sampler對象和一個image對象。image對象包含了一個uri,引用了一個外部圖像文件。samplers是一個採樣器,用於設置紋理具體的採樣方式,其設置參數與WebGL中設置紋理的方式向對應。

2.2.3. 初始化頂點緩衝區

讀取後的數據能夠直接交給initVertexBuffers()初始化頂點緩衝區,具體的實現代碼以下:

//
function initVertexBuffers(gl, gltfObj, binBuf) {
  //獲取頂點數據位置信息  
  var positionAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.POSITION;
  if (gltfObj.accessors[positionAccessorId].componentType != 5126) {
    return 0;
  }

  var positionBufferViewId = gltfObj.accessors[positionAccessorId].bufferView;
  var verticesColors = new Float32Array(binBuf, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteOffset, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteLength / Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);

  gltfObj.cuboid = new Cuboid(gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[0], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[0], gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[1], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[1], gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[2], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[2]);

  // 建立緩衝區對象
  var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
  var indexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 將緩衝區對象綁定到目標
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
  // 向緩衝區對象寫入數據
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

  //獲取着色器中attribute變量a_Position的地址 
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }

  // 將緩衝區對象分配給a_Position變量  
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteStride, gltfObj.accessors[positionAccessorId].byteOffset);

  // 鏈接a_Position變量與分配給它的緩衝區對象
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  //獲取頂點數據紋理信息  
  var txtCoordAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.TEXCOORD_0;
  if (gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].componentType != 5126) {
    return 0;
  }
  var txtCoordBufferViewId = gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].bufferView;

  //獲取着色器中attribute變量a_TxtCoord的地址 
  var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');
  if (a_TexCoord < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_TexCoord');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區對象分配給a_Color變量
  gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, gltfObj.bufferViews[txtCoordBufferViewId].byteStride, gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].byteOffset);
  // 鏈接a_Color變量與分配給它的緩衝區對象
  gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);

  //獲取頂點數據索引信息
  var indicesAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].indices;
  var indicesBufferViewId = gltfObj.accessors[indicesAccessorId].bufferView;
  var indices = new Uint16Array(binBuf, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteOffset, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteLength / Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT);

  // 將頂點索引寫入到緩衝區對象
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

  return indices.length;
}

這段代碼的原理很是簡單,讀取的glTF被直接解析爲JSON後,經過primitives屬性找到頂點位置座標和頂點紋理座標的訪問器對象accessors,繼而找到緩衝區buffer和緩衝區視圖bufferView。因爲緩衝區數據文件new.bin已經被讀取成ArrayBuffer,能夠將這個ArrayBuffer分紅兩個視圖[6],一組視圖爲Float32Array類型的頂點數組,一組視圖爲Uint16Array類型的頂點數組索引。其中,頂點數組能夠經過 gl.vertexAttribPointer()函數作進一步分配,分別給着色器分配位置變量和紋理座標變量(能夠複習一下《WebGL簡易教程(三):繪製一個三角形(緩衝區對象)》建立緩衝區對象的五個步驟)。

2.2.4. 其餘

程序其餘的步驟基本上沒有變化,因爲數據讀取後JS的Image對象已經生成,仍然按照之前的方式根據Image對象生成紋理對象。着色器部分也很是簡單:

// 頂點着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
  'attribute vec2 a_TexCoord;\n' + //顏色
  'varying vec2 v_TexCoord;\n' + //紋理座標
  'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點座標
  '  v_TexCoord = a_TexCoord;\n' +  //紋理座標
  '}\n';

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +
  'varying vec2 v_TexCoord;\n' + //紋理座標
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +
  '}\n';

紋理座標傳入頂點着色器再傳入片元着色器,經過紋理對象插值獲得片元最終值。

3. 結果

從以上解析過程能夠看到,glTF的格式設計確實很是精妙,讀取的數據可以直接爲WebGL所用,既節省了空間又省略了一些預處理的過程,值得進一步深刻研究。

打開HTML頁面,導入new.gltf、new.bin、tex.jpg,顯示的效果以下:

WebGL顯示地形

這個例子是經過JS的FileReader來處理數據,因此不須要設置瀏覽器跨域。

4. 參考

1.《WebGL編程指南》
2.glTF格式詳解(目錄)
3.glTF Tutorial
4.前端H5中JS用FileReader對象讀取blob對象二進制數據,文件傳輸
5.gltf2.0規範
6.JavaScript 之 ArrayBuffer

5. 相關

代碼和數據地址

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