神臨的 Unity shader 學習之多Pass渲染 (九)

最近一直在忙着學習和製作關於網絡加載的一些問題,畢竟在現在和將來網絡應用是個永恆不變的主流內容. 繼續上次的說,如果嘗試了上面的pass就會知道,他只能適用於類似於球體這樣的模型,如果換做有棱角的模型,就會發現在棱角處出現明顯的裂痕,這是在實際渲染中是不被允許的,所以爲了能夠避免這方面的錯誤,就需要進行插值的的使用了, 插值其實在我們渲染中一直被廣泛的運用,在屏幕成像中插值也是一直在起到至關重要的
相關文章
相關標籤/搜索