Shader中一直一個座標(x,y)求旋轉角度angle以後的座標。

finalx = cos(angle)*x - sin(angle)*yco

finaly = sin(angle)*x +cos(angle)*y

或者有原角度加上旋轉後的角度的到新角度a以後,假設改箱量長度爲b則:

finaly = b * sin(a)

finalx = b * cos(a) 

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