Unity3d Mecanim動畫系統Animator學習筆記

1. unity3d Mecanim學習 


 

  Unity3d新版動畫系統網上的介紹不少,但可能是流水筆記,外人很難看明白,後來我 終於找到介紹的比較明白的兩個做者,特別感謝。一個是58開發網的樂天老師,課程 視頻網址:http://www.58kaifa.com/course/24, 這是一個免費的視頻課程,講解的 很仔細,很清除。另外一個是博客園的 阿誠de窩,文章地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/category/647246.html, 各個控制面板上的參數含義基本上都介紹了,很是詳盡,再次像兩位表示感謝。Orz!html

 

2. Unity3d Mecanim補充 學習


 

 a.Animator中的Trigger類型參數 動畫

  Animator中有四種參數,Float,Int,Bool,Trigger,前三種很好理解,在這裏只說一下Trigger 類型的參數,這個參數本質上是一個bool,可是他不須要你手動設置false狀態,好比有兩個動畫, Idle與Run,這個過渡條件你選擇了Trigger類型變量start,那麼在Idle狀態下你設置start後,系統 會在動畫轉移到Run後自動將start重置爲false。但若是是bool類型的話就須要手動設置了。spa

 b.Transitions.net

  相同的兩個狀態之間有多個轉移: 3d

 

 

   此時,這兩個狀態均可以設置轉換條件,他們是「」的關係,只要一個知足便可狀態轉移。視頻

  同一個轉移,可是有多個不一樣的條件:htm

 

此時,這兩個條件之間是「」的關係,須要同時知足纔可完成狀態轉移。blog

c.混合樹 ip

一維混合樹如圖:

 

這裏主要是說明一下,Motion以後的參數是要豎着一組去看的,我當時是看成橫着一組看(怎麼都理解不了爲啥Strafe_R的範圍是1,1),MDZZ。另外據我觀察Parameter 只能使用參數表裏面的Float,Int估計也能夠,可是不能用Bool,固然看圖以後也能理解,Threshold就是Direction的取值範圍。

 

 3.雜項記錄


 

  a. any state切換到任何狀態機,都會有一個can transition to self選項,勾選此選項能夠重置自身狀態。(問題,若是不用any state 該怎麼辦?)

  b.

 

  c. Layer面板參數

 

  d.

   e. 動畫重定向只能使用在Humanoid的類人模型中。https://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e

   f. 一個有趣的實驗:animator controller中有Idle,A,B,C四個狀態名,那麼在Idle狀態下當同時知足三個轉移條件成立時如何轉移呢,答案是先連那個就轉移到那個

  g. 設置動畫速度:https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/77716789

4.參照

# http://blog.csdn.net/u014635337/article/details/46918953

https://www.cnblogs.com/hont/p/5196485.html

http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4826913.html

https://www.jianshu.com/p/c188e1f48522

http://www.58kaifa.com/course/24

http://blog.sina.com.cn/s/blog_14f07be760102w2sc.html

https://www.cnblogs.com/isayes/p/6527951.html

https://blog.csdn.net/SerenaHaven/article/details/78796431

https://blog.csdn.net/jason_520/article/details/54630820

https://www.cnblogs.com/hont/p/5100472.html

http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/animation/animation

https://www.jianshu.com/p/c188e1f48522

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493316&idx=1&sn=7e4fef834a8066faca3d2f1f1a090bb4&chksm=fe1dd26fc96a5b79856840f556cf65026facb83520ac1891605e42d5e777d30a0d5219060e21&scene=21#wechat_redirect

http://www.sikiedu.com/my/course/82

 5.疑問 


 

  1. 混合樹與動畫分層。 第一個場景:角色向前走的時候能夠向右移動,此時咱們須要使用混合樹來完成。 第二個場景:角色向前走的時候能夠揮手,此時咱們須要使用動畫分層來完成。 爲何一樣是兩個動做,卻一個使用混合樹,一個使用動畫層呢?個人理解是若是這兩個動做是相同的骨骼部位,好比第一個場景都須要用到腿部的動畫,那麼使用動畫分層是很差 實現的,此時使用了混合樹,而第二個場景,兩個動做能夠說毫無關聯,此時使用動畫分層來實現,不知理解是否正確,忘賜教。

  2. xxxxx 額。。。。還有個啥疑問來着,咋忘了。。。。。,好吧確實沒想起來,想到了補上。。。。Orz

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