Unity3D移動端海水的實時繪製

    海水的實時仿真一直是一個比較熱門的話題,移動端海水的仿真更是熱上加熱,目前在這方面的研究已經不少了,可是結果都不是很近人意,在這裏給你們介紹一種在移動端實時繪製的算法,知足了移動端運行的要求,並且能夠在海面上顯示高光,反射,以及折射效果,海浪滾動效果以及海上的泡沫效果,以及物體在大海上隨海浪上下顛覆效果,比較真實的模擬了海浪的造成。算法

    移動端海浪的生成尤爲侷限性,在這裏採用網格塊拼接,實現無限地形。GPU的渲染也須要使其在移動端可以運行。先將其效果圖展現一下:編程

wKioL1SgxkmxegvgAAJ0H1Mwx9A903.jpg

反射,折射,海面光照都有了,並且實現了泡沫效果。ide

接下來開始分析其如何實現的。spa

首先咱們要自定義生成網格塊,而後再將其拼接,同時產生高度圖,網格以下圖示。3d

wKiom1SgyeayMn7VAAS5bF7e79w079.jpg

代碼以下所示:blog

 

wKiom1SgyliRxk40AAPUru8jDGM806.jpg

wKioL1SgywvTz1GFAALUhyxh2Wo360.jpg

接下來須要渲染海面高光圖示以下:get

wKiom1SgyqqjwOKLAAFrXYuegGE382.jpg

代碼以下所示:it

 

wKiom1Sgy8bSN-a0AAR6Rhxx2PI751.jpg

wKioL1SgzHjS_LGBAAJht7TTpLA752.jpg

因爲反射以及折射的效果渲染涉及到Shader的編程,咱們將其代碼實現以下:io

wKiom1Sgzbziz6ywAAOAfCVHndY232.jpg

下面實現海浪的滾動以及泡沫效果圖:class

wKiom1Sgzpei4jO5AAKubwWpC-o550.jpg

其實現代碼以下所示:

wKiom1SgzrmymfD7AAOQkAa1Mys529.jpg

 

以上代碼採用的是Fourier算法實現的,經過枚舉設置其方向。

其渲染Shader以下所示:

wKioL1Sg0IKTrl9wAALtH0TCxgQ451.jpg

以上就實現了移動端海水的實時仿真,最後把在手機上運行的效果圖展現一下:

wKiom1Sg0K7TWMM7AAM2DQCqqig896.jpg

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