Android開發 之 OpenGL ES系列(5--3D立體圖形)

 OpenGL ES系列(5--3D立體圖形)

轉自:http://www.guidebee.info/wordpress/archives/1554

前面的例子儘管使用了OpenGL ES 3D圖形庫,但繪製的還是二維圖形(平面上的正方形)。Mesh(網格,三角面)是構成空間形體的基本元素,前面的正方形也是有兩個Mesh構成的。本篇將介紹使用Mesh構成四面體,椎體等基本空間形體。

Design設計

在使用OpenGL 框架時一個好的設計原則是使用「Composite Pattern」,本篇採用如下設計:

Mesh

首先定義一個基類 Mesh,所有空間形體最基本的構成元素爲Mesh(三角形網格) ,其基本定義如下:

public class Mesh {
 // Our vertex buffer.
 private FloatBuffer verticesBuffer = null;
 
 // Our index buffer.
 private ShortBuffer indicesBuffer = null;
 
 // The number of indices.
 private int numOfIndices = -1;
 
 // Flat Color
 private float[] rgba
 new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
 
 // Smooth Colors
 private FloatBuffer colorBuffer = null;
 
 // Translate params.
 public float x = 0;
 
 public float y = 0;
 
 public float z = 0;
 
 // Rotate params.
 public float rx = 0;
 
 public float ry = 0;
 
 public float rz = 0;
 
 public void draw(GL10 gl) {
 // Counter-clockwise winding.
 gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
 // Enable face culling.
 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
 // What faces to remove with the face culling.
 gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
 // Enabled the vertices buffer for writing and
 //to be used during
 // rendering.
 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
 // Specifies the location and data format
 //of an array of vertex
 // coordinates to use when rendering.
 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, verticesBuffer);
 // Set flat color
 gl.glColor4f(rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);
 // Smooth color
 if (colorBuffer != null) {
 // Enable the color array buffer to be
 //used during rendering.
 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);
 }
 
 gl.glTranslatef(x, y, z);
 gl.glRotatef(rx, 100);
 gl.glRotatef(ry, 010);
 gl.glRotatef(rz, 001);
 
 // Point out the where the color buffer is.
 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numOfIndices,
 GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer);
 // Disable the vertices buffer.
 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
 // Disable face culling.
 gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
 }
 
 protected void setVertices(float[] vertices) {
 // a float is 4 bytes, therefore
 //we multiply the number if
 // vertices with 4.
 ByteBuffer vbb
 = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 verticesBuffer = vbb.asFloatBuffer();
 verticesBuffer.put(vertices);
 verticesBuffer.position(0);
 }
 
 protected void setIndices(short[] indices) {
 // short is 2 bytes, therefore we multiply
 //the number if
 // vertices with 2.
 ByteBuffer ibb
 = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
 ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 indicesBuffer = ibb.asShortBuffer();
 indicesBuffer.put(indices);
 indicesBuffer.position(0);
 numOfIndices = indices.length;
 }
 
 protected void setColor(float red, float green,
 float blue, float alpha) {
 // Setting the flat color.
 rgba[0] = red;
 rgba[1] = green;
 rgba[2] = blue;
 rgba[3] = alpha;
 }
 
 protected void setColors(float[] colors) {
 // float has 4 bytes.
 ByteBuffer cbb
 = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);
 cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
 colorBuffer.put(colors);
 colorBuffer.position(0);
 }
}
  • setVertices 允許子類重新定義頂點座標。
  • setIndices 允許子類重新定義頂點的順序。
  • setColor /setColors允許子類重新定義顏色。
  • x,y,z 定義了平移變換的參數。
  • rx,ry,rz 定義旋轉變換的參數。

Plane

有了Mesh定義之後,再來構造Plane,plane可以有寬度,高度和深度,寬度定義爲沿X軸方向的長度,深度定義爲沿Z軸方向長度,高度爲Y軸方向。

Segments爲形體寬度,高度,深度可以分成的份數。 Segments在構造一個非均勻分佈的Surface特別有用,比如在一個遊戲場景中,構造地貌,使的Z軸的值隨機分佈在-0.1到0.1之間,然後給它渲染好看的材質就可以造成地圖凹凸不平的效果。

上面圖形中Segments爲一正方形,但在OpenGL中我們需要使用三角形,所有需要將Segments分成兩個三角形。爲Plane 定義兩個構造函數:

// Let you decide the size of the plane but still only one segment.
public Plane(float width, float height)

// For alla your settings.
public Plane(float width, float height, int widthSegments, int heightSegments)

比如構造一個1 unit 寬和 1 unit高,並分成4個Segments,使用圖形表示如下:

左邊的圖顯示了segments ,右邊的圖爲需要創建的Face(三角形)。

Plane類的定義如下:

public class Plane extends Mesh {
 public Plane() {
 this(1111);
 }
 
 public Plane(float width, float height) {
 this(width, height, 11);
 }
 
 public Plane(float width, float height, int widthSegments,
 int heightSegments) {
 float[] vertices
 new float[(widthSegments + 1)
 * (heightSegments + 1) * 3];
 short[] indices
 new short[(widthSegments + 1)
 * (heightSegments + 1)* 6];
 
 float xOffset = width / -2;
 float yOffset = height / -2;
 float xWidth = width / (widthSegments);
 float yHeight = height / (heightSegments);
 int currentVertex = 0;
 int currentIndex = 0;
 short w = (short) (widthSegments + 1);
 for (int y = 0; y < heightSegments + 1; y++) {
 for (int x = 0; x < widthSegments + 1; x++) {
 vertices[currentVertex] = xOffset + x * xWidth;
 vertices[currentVertex + 1] = yOffset + y * yHeight;
 vertices[currentVertex + 2] = 0;
 currentVertex += 3;
 
 int n = y * (widthSegments + 1) + x;
 
 if (y < heightSegments && x < widthSegments) {
 // Face one
 indices[currentIndex] = (short) n;
 indices[currentIndex + 1] = (short) (n + 1);
 indices[currentIndex + 2] = (short) (n + w);
 // Face two
 indices[currentIndex + 3] = (short) (n + 1);
 indices[currentIndex + 4] = (short) (n + 1 + w);
 indices[currentIndex + 5] = (short) (n + 1 + w - 1);
 
 currentIndex += 6;
 }
 }
 }
 
 setIndices(indices);
 setVertices(vertices);
 }
}

Cube

下面來定義一個正方體(Cube),爲簡單起見,這個四面體只可以設置寬度,高度,和深度,沒有和Plane一樣提供Segments支持。

public class Cube extends Mesh {
 public Cube(float width, float height, float depth) {
 width  /= 2;
 height /= 2;
 depth  /= 2;
 
 float vertices[] = { -width, -height, -depth, // 0
 width, -height, -depth, // 1
 width,  height, -depth, // 2
 -width,  height, -depth, // 3
 -width, -height,  depth, // 4
 width, -height,  depth, // 5
 width,  height,  depth, // 6
 -width,  height,  depth, // 7
 };
 
 short indices[] = { 045,
 051,
 156,
 162,
 267,
 273,
 374,
 340,
 476,
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