(轉) TexturePacker 3.0 使用教程

著名的TexturePacker 已經升級到3.0了,下載地址: http://www.codeandweb.com/texturepackerhtml

免費 license 申請地址:
http://www.codeandweb.com/request-free-licenseios

如何使用

TexturePacker 的使用很是簡單,啓動後的界面以下:程序員

看箭頭說明,只須要把包含小圖片的文件夾拖動到右側的‘Sprites’欄中便可,以下:web

能夠看到,TexturePacker當即生成了一個SpriteSheet。在左側TextureSettings中設置各類參數和文件輸出路徑:shell

點擊上方工具欄中的Publish,就能夠把對應的紋理圖片和數據文件輸出到指定位置了。xcode

上方Save按鈕能夠將整個設置保存成一個工程文件,之後作修改時能夠直接打開這個工程。app

TexturePacker 會」監聽「右側的Sprites文件夾,須要增長、刪除或修改單獨的圖片,只須要在直接在文件系統中增長、刪除或修改就能夠了,不須要再次從TexturePacker工程中添加或刪除,這是TexturePacker一個很是好用的功能。工具

TexturePacker支持的遊戲引擎和文件格式很是豐富,幾乎涵蓋了目前全部常見技術。優化

 

Retina支持:AutoSD

這是一個3.0中新曾的功能,也是我一直期待的。在此以前,想要製做retina和非retina的兩種spritesheet,須要手工操做:先 生成retina的spritesheet,調整scale參數爲0.5,修改輸入文件名稱,而後從新publish。雖然看起來不是很麻煩,可是對於遊 戲開發來講,這個過程天天可能要重複幾十次,出了錯還每每很難發現。ui

因此這是一個很是實用的功能:點擊左側設置中的AutoSD齒輪圖標:

在彈出框中能夠看到有幾個預設,這裏咱們選cocos2d hd/sd,點擊Apply,設置就會添加到下方的列表中:

列表中每一項表明一個新增的輸出設置,上圖中這個設置就是把現有設置縮放0.5倍,而後把文件擴展名中」-hd.」替換成」.」  因此在前面的基礎設置中,輸出文件名稱必定要是「-hd.」的後綴,如spritesheet-hd.png 和spritesheet-hd.plist,這樣這裏纔會正確識別。

設置完成後,點擊publish從新輸出,能夠看到,TexturePacker已經同事輸出了4個文件:

是不很爽啊,哈哈:)

XCode 集成

雖然TexturePacker已經大大簡化了咱們生成SpriteSheet的過程,可是對於遊戲開發,咱們老是在不停的修改圖片,從新生成 SpriteSheet,這樣一個機械化的動做,明顯是在向程序員們挑釁。TexturePacker的做者Andreas顯然是個合格的程序員,早已經 爲你們作了命令行接口,讓這一切自動化吧:

  1. 爲項目須要的每一個SpriteSheet創建一個TexturePacker工程文件,作好各類設置,將其添加到XCode工程中。
  2. 在XCode中添加一個build phase,如何添加參考 https://developer.apple.com/library/ios/#recipes/xcode_help-project_editor/Articles/AddingaRunScriptBuildPhase.html  shell命令以下:
    #! /bin/sh
    TP=/usr/local/bin/TexturePacker
    if [ "${ACTION}" = "clean" ]
    then
    # remove sheets - 這裏要和 *.tps 中指定的輸出文件匹配
    rm ../Resources/sheet*.png
    rm ../Resources/sheet*.plist
    else
    # 執行說有的tps工程文件,從新輸出全部SpriteSheet
    ${TP} *.tps
    fi
    exit 0

這樣,每次在XCode中build時,都會從新生成全部的SpriteSheet,不再用手工生成了,長此以往,你甚至會忘記TexturePacker的存在!

 

關於XCode的集成,TexturePacker官網有更詳盡的教程,參見:

http://www.codeandweb.com/blog/2011/05/11/xcode4-integration-tutorial-of-texturepacker-for-cocos2d-and-sparrow-framework

關於TexturePacker,著名的RayWenderlich有一篇很是詳細的文章:

http://www.raywenderlich.com/2361/how-to-create-and-optimize-sprite-sheets-in-cocos2d-with-texture-packer-and-pixel-formats

這篇文章的中文譯文是 @子龍山人 翻譯的,參見在cocos2d裏面如何使用Texture Packer和像素格式來優化spritesheet

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