對Opengl中的幀緩衝的一些理解(延遲渲染,後處理等)

用最通俗的話來說: 咱們能在屏幕上看到東西,這是默認的幀緩衝的信息輸出,這個幀緩衝裏面包括,顏色緩衝,深度緩衝,模板緩衝等。 而一個默認的幀緩衝是不夠用的,不能靈活的處理一些想要的效果。 所以咱們要創建新的幀緩衝,創建一個普通的幀緩衝,需要至少一個顏色附件、一個緩衝,這個顏色附件也就是一張紋理,在綁定這個幀緩衝之後,渲染的東西會全部存儲到這張紋理中,可以把這個紋理理解成一個普通的顏色/深度或模板緩
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