已知空間三點,那麼能夠就能夠肯定空間三點組成的平面。此時能夠根據某一點的X值和Y值,來求取該點在平面上的Z值。這個過程對於求三角面片上某點的高程或者權值特別有用,其自己也能夠看做一種線性插值。html
其算法思路也特別簡單,首先算出其三點組成的平面法向量(可參看《已知三點求平面法向量》);而後根據平面法向量\(n=(A,B,C)\)和平面上某點\(m=(x0,y0,z0)\),有平面的點法式方程:
\[ A(X-x0)+B(Y-y0)+C(Z-z0)=0 \]
最後根據欲求點的X、Y值,代入公式解算Z值便可。ios
具體實現代碼以下:算法
#include<iostream> using namespace std; //三維double矢量 struct Vec3d { double x, y, z; Vec3d() { x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0; } Vec3d(double dx, double dy, double dz) { x = dx; y = dy; z = dz; } void Set(double dx, double dy, double dz) { x = dx; y = dy; z = dz; } }; //計算三點成面的法向量 void Cal_Normal_3D(const Vec3d& v1, const Vec3d& v2, const Vec3d& v3, Vec3d &vn) { //v1(n1,n2,n3); //平面方程: na * (x – n1) + nb * (y – n2) + nc * (z – n3) = 0 ; double na = (v2.y - v1.y)*(v3.z - v1.z) - (v2.z - v1.z)*(v3.y - v1.y); double nb = (v2.z - v1.z)*(v3.x - v1.x) - (v2.x - v1.x)*(v3.z - v1.z); double nc = (v2.x - v1.x)*(v3.y - v1.y) - (v2.y - v1.y)*(v3.x - v1.x); //平面法向量 vn.Set(na, nb, nc); } void CalPlanePointZ(const Vec3d& v1, const Vec3d& v2, const Vec3d& v3, Vec3d& vp) { Vec3d vn; Cal_Normal_3D(v1, v2, v3, vn); if (vn.z != 0) //若是平面平行Z軸 { vp.z = v1.z - (vn.x * (vp.x - v1.x) + vn.y * (vp.y - v1.y)) / vn.z; //點法式求解 } } int main() { Vec3d v1(1.0, 5.2, 3.7); Vec3d v2(2.8, 3.9, 4.5); Vec3d v3(7.6, 8.4, 6.2); Vec3d vp; v3.x = 5.6; v3.y = 6.4; v3.z = 0.0; CalPlanePointZ(v1, v2, v3, vp); return 0; }