空間已知三點的位置p1(x1,y1,z1),p2(x2,y2,z2),p3(x3,y3,z3),令它們逆時針在空間擺放。這樣就能夠獲得平面的兩個向量p1p2(x2-x1,y2-y1,z2-z1),p1p3(x3-x1,y3-y1,z3-z1),而平面法線老是和這兩個向量垂直。也就是說,p1p2與p1p3的向量積就是平面的法向量n。ios
複習一下向量積,已知向量
spaa=(a1,a2,a3) b=(b1,b2,b3)
其向量積可表示爲:
a×b=(a2b3-a3b2,a3b1-a1b3,a1b2-a2b1)
將其套入到p1p2和p1p3便可。
具體實現代碼以下:3d
#include<iostream> using namespace std; //三維double矢量 struct Vec3d { double x, y, z; Vec3d() { x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0; } Vec3d(double dx, double dy, double dz) { x = dx; y = dy; z = dz; } void Set(double dx, double dy, double dz) { x = dx; y = dy; z = dz; } }; //計算三點成面的法向量 void Cal_Normal_3D(const Vec3d& v1, const Vec3d& v2, const Vec3d& v3, Vec3d &vn) { //v1(n1,n2,n3); //平面方程: na * (x – n1) + nb * (y – n2) + nc * (z – n3) = 0 ; double na = (v2.y - v1.y)*(v3.z - v1.z) - (v2.z - v1.z)*(v3.y - v1.y); double nb = (v2.z - v1.z)*(v3.x - v1.x) - (v2.x - v1.x)*(v3.z - v1.z); double nc = (v2.x - v1.x)*(v3.y - v1.y) - (v2.y - v1.y)*(v3.x - v1.x); //平面法向量 vn.Set(na, nb, nc); } int main() { Vec3d v1(1.0, 5.2, 3.7); Vec3d v2(2.8, 3.9, 4.5); Vec3d v3(7.6, 8.4, 6.2); Vec3d vn; Cal_Normal_3D(v1, v2, v3, vn); cout <<"法向量爲:"<< vn.x << '\t' << vn.y << '\t' << vn.z << '\n'; return 0; }
對於一個空間的平面而言,其法向量能夠是兩個方向,能夠向上也能夠向下。因此在OpenGL中默認規定的也是右手法則,右手除拇指以外的四指根據點的逆時針握住,大拇指的方向即爲法線方向。其逆時針的一面爲正面,能夠接受到光照;順時針爲反面,沒法接受光照。code