用戶體驗不是奢求!爲何呢?由於隨着物聯網,可穿戴設備,移動設備和基於虛擬現實的計算設備的發展,用戶體驗變得愈來愈重要。著名的將來主義家 Mark Pesce 在最近的推文上說得很好:「我想指出的是,虛擬現實具備深遠意義的用戶體驗,它能給咱們提供思考的空間。」
app
Pesce 的見解顯然一針見血,可是咱們也須要將他的觀點在加強式、沉浸式和交互式的用戶體驗方面延伸開,讓企業計算讓消費類計算變得直觀和滿意。由於不僅是虛擬現實技術能將這些方面帶入你們的視線內,還包括可穿戴設備、移動設備和新興的物聯網在內的其餘可鏈接設備也注重這點。ide
最近一份涉及 7,725 位高管和專家的調查顯示,他們對用戶體驗的興趣以及對用戶體驗的測試量呈上升態勢。 Insight 的 CIO ( DennisMcCafferty )總結道:「被調查者都說多終端的互動,機器對機器的技術,在將來五年內將在很大程度上影響用戶體驗。」這就意味着 CIO 和他們的技術團隊在不肯定的將來應該更加註重用戶體驗。post
隨着這些新事物的普及,每一個從事 IT 的專業人員都須要密切注重以下四個基本原則。這四點原則在 Fast Co.Design 上由 Jerry Cao 、 Kamil Zieba 和 Matt Ellis 提出。他們的文章提出「創建正確的事,而後將這件事正確完成」的信條。學習
爲了下降用戶找到所需功能的門檻。「咱們專一於發現爲何用戶 80% 的時間花在使用經常使用功能上」 Cao Zieba 和 Ellis 寫到。他們推薦的作法是「漸進式的呈現信息內容」。逐步將信息呈現給用戶,避免一次性放出全部信息,有時甚至給了用戶自定義呈現方式的權力。漸進呈現包含:內容切換(隱藏/顯示更多信息)、控制連接(更多/擴展)以及教導式的交互。測試
高效的用戶體驗包含兩個重要組成部分:第一個,你不停簡化用戶達到自身目的的方式。第二個,你不斷讓用戶感受該系統對用戶是高效的。spa
對優秀的用戶體驗來講,用戶界面自己必須是可以容忍用戶錯誤的。orm
一旦功能方面完成,注意力應該轉到用戶體驗上面。經過細微的交互做用來加強,如讓界面變得平滑且極具享受性。經過對 app 有意義的遊戲化,甚至能夠嘗試作到突出人個性的「個性化」。blog
實現好的用戶體驗還有另一個重要的組成方面,如 Adam Silver 最近的演講中提到的同樣。好的用戶體驗是簡單易用的。固然,開發過程也要簡單。不要努力嘗試去創建下一個 Amazon 界面,讓它經過一個固定的有機反饋機制利於發展。這樣一個開放,互動的過程還得依靠複雜的移動設備、物聯網、虛擬現實技術實現。如下是 Silver 的一些建議:遊戲
要:產品發佈要早,利於以後進一步學習改進。圖片
不要:第一個迭代版本中全部事情都是完美的(這隻會讓產品延遲交付)。
不要:花一成天去製做一個頁面,爲像素而心亂。你將會被卡住。
要:花一個小時製做五個頁面,而後發佈給用戶並從用戶那裏得到及時反饋。
不要:追求絕對的完美。
要:明白不完美的存在。
不要:過分思考。
要:不一樣的思考。
不要:嘗試煮沸整個海洋,考慮沒必要要的事情。
要:注意力集中在必要的一個點上。