今 天研究了一下cocostudio,包括動畫編輯器和UI編輯器,其餘的倆個感受資料不多,就沒有看了,等之後再說吧。先來講一下動畫編輯器的使用吧。我 將把我用到的資源和這個cocostudio在文章的最後留下下載地址,供你們使用。關於這個編輯器的使用網上也是有很多資料的,你們能夠去看看,我這裏 說一下我遇到的問題。第一就是選錯了編輯器,原本要編輯的是動畫,開始的時候卻選擇了UI編輯器,讓我弄了半天,因此你們在選擇的時候選對了。而後就是新 建工程什麼的,以及cocostudio中的一些工具欄等等這個都很簡單,我這裏留個好的文章連接和cocostudio的用戶手冊,有了這倆個就足夠 了,任何關於軟件使用的問題應該均可以解決,CocoStudio動畫編輯器簡易教程,CocoStudio幫助手冊。html

新建工程命名爲test1,而後導入資源,這裏我要建立倆個動畫。在形體模式下將一張動畫拖動到渲染區,命名這個層爲layer1,而後切換到動畫模式,將動做名稱改成run。ssh

接下來的是關鍵的步驟,本人在這步上犯了很多錯,按我以下的方法進行操做。異步

上 圖中先選中了layer1,而後將資源區的精靈幀拖動到layer1上邊,若是你是選錯了編輯器,怎麼都不會拖過去的,而後你就能夠改它的一些屬性,好比 是否循環播放,播放間隔什麼的。爲了說明幾個誤區,咱們再來新建一個動畫。在動做列表新建一個動畫命名爲kill,而後選中這個動畫名稱後切換到形體模 式,這個時候在渲染區是沒有內容的,可是在對象結構中有一個layer1。咱們從資源窗口選中一張圖片添加到渲染區,而後再次切換到動畫模式。切換過來以 後的整個界面以下。編輯器

這 個時候你雖然在動做列表選中的是kill,或者是run,可是在動畫幀中layer1和layer2都會顯示出來的。因此不要覺得一個動畫中包含了倆個 layer層,固然了一個動畫中是能夠包含多個layer層的,可是在動畫幀窗口全部動畫的動畫幀都會顯示出來的。而後就是和上邊相同的操做了。wordpress

這 個就是動畫編輯器的基本使用了,固然骨骼動畫什麼的我也不會用,有興趣的話你能夠教我。下面來講說怎麼在程序中使用咱們生成的東西。我在網上看了很多的文 章,他們的寫法還都不同,多是版本的問題吧,如今我在cocos2dx2.2的版本下使用一下咱們作好的動畫。若是你尚未將上一步的工程導出,先導 出來,在工程路徑下會有一個export的文件夾,將這個文件夾複製到你工程的resource文件夾下。下面就上代碼了。工具
3 |
using namespace cocos2d::extension; |
1 |
bool HelloWorld::init() |
5 |
if ( !CCLayer::init() ) |
10 |
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); |
14 |
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo( "Export/test10.png" , |
15 |
"Export/test10.plist" , "Export/test1.ExportJson" ); |
18 |
CCArmature * armature1 = CCArmature::create( "test1" ); |
20 |
armature1->getAnimation()->playByIndex(0); |
22 |
armature1->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); |
23 |
this ->addChild(armature1); |
26 |
CCArmature * armature2 = CCArmature::create( "test1" ); |
28 |
armature2->getAnimation()->play( "kill" ); |
29 |
armature2->setPosition(ccp(visibleSize.width/3,visibleSize.height/3)); |
30 |
this ->addChild(armature2); |

最後留下資源的下載地址。下載資源和源代碼post