淺讀構建之法,心念王者榮耀

「他們家產品之間的快捷鍵統一,切換起來無門檻;」
用三個字描述這句話?程序員

三字:「單一化」OR「統一性」

而JetBrains的工具偏偏與上述大頭們背道而馳。他只作一類很窄的人羣(相對於二八法則來講,傻瓜式操做的人要遠遠大於純開發式的人員)。工具

需求分析:

軟件需求:能夠做爲IDE給開發人員開發使用,具有一些常見基本的IDE的功能(必要需求);其中相似:代碼縮進、代碼結構、高亮顯示、快捷鍵使用等(輔助需求性能

用戶需求和功能定位:精準作好用戶的實際需求;而JetBrains定位的用戶是純開發式的程序員,從不一樣的角度實際考慮了這些用戶的實際需求並將其作成了殺手功能(我的理解),也就讓大多用上JetBrains的用戶便愛不釋手;.net

在用戶畫像以前先解釋一下用戶畫像:設計

用戶畫像又稱用戶角色,做爲一種勾畫目標用戶、聯繫用戶訴求與設計方向的有效工具,用戶畫像在各領域獲得了普遍的應用。咱們在實際操做的過程當中每每會以最爲淺顯和貼近生活的話語將用戶的屬性、行爲與期待聯結起來。做爲實際用戶的虛擬表明,用戶畫像所造成的用戶角色並非脫離產品和市場以外所構建出來的,造成的用戶角色須要有表明性能表明產品的主要受衆和目標羣體。blog

引用自:百度百科遊戲

用戶畫像通常用於刻畫用戶是什麼人,在什麼時間,作什麼事,對客戶進行用戶畫像包括兩個方面,對現存客戶與潛在客戶的刻畫:現存客戶是誰,客戶偏好,哪類客戶的價值最高等,進而對如何維繫客戶,提升客戶粘性與交易轉化率提供參考;潛在客戶是誰,客戶偏好,經過何種渠道能夠找到他們,獲客成本等,瞭解如何挖掘潛在客戶。
引用自《用戶畫像分析相關整理開發

用戶畫像:

典型用戶:要精準定義誰是咱們的用戶;get

咱們的軟件不是爲全部人服務的。
問:那這樣不就是損失了大量的潛在的用戶,咱們至少得爭取一下爲全部人服務,若是不行,再回到少部分用戶?
答:不妥,咱們寧肯從小部分出發,要很是明確的定義誰是咱們的用戶。產品

引用自:《構建之法》(第三版)P207

JetBrains就很好的作到了這一點,在各你們IDE盛行的這個環境,JetBrains想要不同凡響獲得用戶量,就必須專一的作某一方面,因此它精準定位,典型用戶爲純開發的專業人員(雖然用戶量相對算少的),其顯著特色:便捷性用戶體驗;可採用從典型用戶到場景的方式全方位考慮實現,從純開發的專業人員角度模仿使用,完善功能。

如何定義用戶畫像?(我的分析)

用戶畫像的內容:
  • 姓名
  • 職業、年齡、愛好、習慣
  • 表明的用戶在市場上的比例和重要性
  • 用戶已有的價值及還能夠發掘的潛在價值
  • 用戶的動機目的和困難
  • 如何使用戶持續支持使用軟件
  • 潛在用戶及其愛好、生活習慣
  • 潛在用戶如何才容易會變爲用戶及過程的成本

(用構建之法對典型用戶的描述方式,是講故事形式仍是這類按點模板分析形式?講故事形式作不到...)

功能劃分:

"殺手功能和外圍功能的劃分?"or "必要需求和輔助需求劃分?"
沒太懂如何從這個角度分析;

讀後聯想心得:

在下做爲一名王者榮耀的業餘玩家,有着專業玩家的熱情,難免時不時掛念它的美妙之處;只能說,我的仍是十分崇拜騰訊這個大boss的,雖然貌似王者榮耀這個遊戲是抄襲成分很重,可是它作的的確是很OK啊,至少目前來看很成功;做爲一名它的用戶看了構建之法的用戶分析不得不回憶各賽季的更新:

1.玩家組隊邀請:

最開始:只要好友在組隊中就不能對他發起邀請,即玩家在組隊中沒法再接受其餘邀請;

更新換代:玩家組隊中能夠接受任意其餘邀請,並能夠根據喜愛切換房間隊伍,同時玩家看到好友在組隊中還能夠對好友發出求邀請信息;(這個功能我以爲變化的很舒心)

2.隊伍語音聽筒:

最開始:同一支隊伍若遊戲內語音交流則處於全隊狀態,即未區分開黑隊友和陌生隊友之間的不便;

更新換代:遊戲語音交流區分全隊和組隊聽筒,能夠快樂的只和開黑隊友大大咧咧的罵着其餘隊友也不怕被聽到;(這個功能太爽了)對遊戲中不友好言論的隊友還有屏蔽該玩家發言的功能;

3.招募隊友各位俱全:

最開始:常常排位會出現缺乏中路、刺客、輔助、ADC其中某一中隊友而輸掉比賽,尤爲是單排,或許多女大學生開黑(kidding)就常常沒有打野。

更新換代:在排位的時候能夠根據本身擅長的位置和缺少哪些位置招募相應的隊友,即湊齊一支體面的隊伍排位,勝算高了許多;(這個功能只體會到了一丟丟)

以上所述我的分析均爲輔助需求可是着實讓用戶體驗提高了很多(忽然忘記爲什麼我要寫這個,可能僅僅是由於逗比屬性),寫的很亂可是看構建之法我才碎碎唸到了這些因此我就寫了;

PS:歡迎廣大王者榮耀用戶前來交流補充;

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