OpenGL紋理映射與環繞模式

轉載自 OpenGL超級寶典筆記——紋理映射 基礎過濾 在紋理映射過程中,紋理元素與屏幕上的像素幾乎不是一一對應的。一般情況下,在把紋理映射到幾何圖形的表面上時,我們需要對其進行拉伸或收縮。 根據一個紋理貼圖的拉伸或收縮來計算顏色片段的過程稱爲紋理過濾。OpenGL中有放大過濾器和縮小過濾器。這兩種過濾器的pname參數分別爲GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_TEXTURE_MIN
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