Cocos2dx-- 資源熱更新

前言:遊戲上線後,咱們經常還會須要更新,如新增玩法,活動等,這種動態的更新資源咱們稱爲遊戲的熱更新。熱更新通常只適用於腳本語言,由於腳本不須要編譯,是一種解釋性語言,而如C++語言是很難熱更新的,其代碼只要有改動就須要從新連接編譯(接口統一,用動態庫能夠實現,不過太不靈活了)。
本章將講講用Cocos-lua引擎怎麼實現熱更新,其實Cocos自帶也封裝了熱更新模塊(AssetsManager, AssetsManagerEx),不過我沒用自帶的那套,本身封裝了一套,其基本思路原理是一致的。android

熱更新基本思路

  1. 登入遊戲先向服務端請求當前遊戲版本號信息,與本地版本號比較,若是相同則說明沒有資源須要更新直接進入遊戲,而若是不相同,則說明有資源須要更新進入第2步。ios

  2. 向服務端請求當前全部資源的列表(資源名+MD5),與本地資源列表比較,找出須要更新的資源。c++

  3. 根據找出的須要更新資源,向服務端請求下載下來。(目前發現更新資源不少時,一個個循環向服務端請求可能中途會出錯,因此最好是以zip包的形式一次性發送過來,客服端只請求一次)json

熱更新注意點

  • 1,程序加載某個文件原理:首先一個程序加載本地硬盤某一文件最終加載的路徑都是絕對全路徑。而咱們之因此還能夠寫相對路徑也能找到對應的文件是由於還有一個搜索路徑,搜索路徑是用一個容器存儲的,相對路徑是這樣獲得全路徑的 = 搜索路徑(全路徑) + 相對路徑。就是隻要加入到這個搜索路徑中的路徑,之後要加載這裏面的文件就只需給文件名就能夠了,前面的路徑它會自動去搜索路徑循環遍歷查找。因此程序裏咱們通常不寫絕對路徑,而是把前面的全路徑加入到搜索路徑,以後只需寫後面的相對路徑就能查找到了。
    2,手遊安裝到手機上後,其安裝目錄是隻讀屬性,之後是不能修改的。因此熱更新的資源是無法下載到之前目錄的,那麼就得本身建立一個手機上可讀寫的目錄,並將資源更新到這個目錄。接下來還一個問題就是更新目錄與之前資源目錄不一致了,那麼遊戲中是怎麼優先使用更新目錄裏的資源的呢?其實只要將建立的可讀寫目錄路徑添加到搜索路徑中並將其插入到最前面便可,代碼裏統一是絕對路徑。
    文件的操做咱們使用cocos封裝的FileUtils類,其中一些相關函數如:fullPathForFilename:返回全路徑,cocos加載文件最後都是經過它轉換到全路徑加載的,addSearchPath:添加到搜索路徑,getWritablePath:返回一個可讀寫的路徑。下面是Lua代碼:
--建立可寫目錄與設置搜索路徑
    self.writeRootPath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() .. "_ClientGame2015_"  
    if not (cc.FileUtils:getInstance():isDirectoryExist(self.writeRootPath)) then         
        cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(self.writeRootPath)    
    end
    local searchPaths = cc.FileUtils:getInstance():getSearchPaths() 
    table.insert(searchPaths,1,self.writeRootPath .. '/')  
    table.insert(searchPaths,2,self.writeRootPath .. '/res/')
    table.insert(searchPaths,3,self.writeRootPath .. '/src/')
    cc.FileUtils:getInstance():setSearchPaths(searchPaths)
  • 我封裝的這套熱更新本地須要兩個配置文件,一個記錄版本信息與請求url,一個記錄全部資源列表。這兩個配置文件都是json格式,cocos自帶json.lua解析庫, json.decode(js):將js轉lua表,json.encode(table):將lua錶轉js。配置表以下:
    這裏寫圖片描述
    這裏寫圖片描述ruby

  • 還發現一個lua io文件操做的坑,local fp = io.open(fullPath,’r’);這些操做在ios能夠但android上卻不支持。因此熱更新文件讀寫還得咱們c++本身封裝再tolua使用(擴展FileUtils類)。然而,c++與lua傳遞字符串時又有一個坑,c,c++的字符串,若是是const char* 這種,那麼遇到二進制的字節0,就認爲結束。若是是std::string與lua這種,則有一個單獨的變量來表示長度,遇到二進制的字節0也不會結束。而圖片數據裏面極可能會有不少0字節,那麼lua與c++交互是不能直接接收完整的。解決辦法是:markdown

    c++這邊接收字符串這樣接收:
    char *p = 「abc\0def」;
    size_t len = 7;
    std::string str = std::string(p + len);app

    lua這邊修改tolua交互代碼:
    lua接收c++返回字符串:使用lua_pushlstring(),我看它是用的lua_pushstring()這個,接收不完整遇0結束。
    c++接收lua返回字符串:使用lua_tolstring(),同上。異步

熱更新源代碼

分爲邏輯層與UI層,UI層是異步加載的,因此不能把這個模塊當場景切換,用addChild添加到已有場景上就是。函數

邏輯層:post

require('common.json')
local UpdateLogicLayer = class("UpdateLogicLayer", cc.Node)

function UpdateLogicLayer:create(callback)
    local view = UpdateLogicLayer.new()
    local function onNodeEvent(eventType)
        if eventType == "enter" then
            view:onEnter()
        elseif eventType == "exit" then
            view:onExit()
        end
    end
    view:registerScriptHandler(onNodeEvent)
    view:init(callback)
    return view
end


function UpdateLogicLayer:ctor()
    self.writeRootPath = nil               --手機可寫路徑
    self.manifest = nil                       --配置表信息(json->table)
    self.resConfigInfo = nil                --資源列表(json->table)
    self.updateResTable = nil            --須要更新資源表
    self.updateResProgress =1          --更新進度
    self.updateResPath = nil              --當前更新資源路徑

    self.EventType = {
        None    = 0,                 --初始化狀態
        StartGame  = 1,           --開始遊戲
        StartUpdate = 2,          --開始更新
        AssetsProgress = 3,     --資源更新中
        AssetsFinish = 4,         --資源更新完成
    }

    self.callback = nil                             --外部回調
    self.status = self.EventType.None 
end


function UpdateLogicLayer:onEnter()

end


function UpdateLogicLayer:onExit()

end


function UpdateLogicLayer:init(callback)
    self.callback = callback

    --建立可寫目錄與設置搜索路徑
    self.writeRootPath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() .. "_ClientGame2015_"  
    if not (cc.FileUtils:getInstance():isDirectoryExist(self.writeRootPath)) then         
        cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(self.writeRootPath)    
    end
    local searchPaths = cc.FileUtils:getInstance():getSearchPaths() 
    table.insert(searchPaths,1,self.writeRootPath .. '/')  
    table.insert(searchPaths,2,self.writeRootPath .. '/res/')
    table.insert(searchPaths,3,self.writeRootPath .. '/src/')
    cc.FileUtils:getInstance():setSearchPaths(searchPaths)

    --配置信息初始化
    local fullPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename('project.manifest') 
    local fp = io.open(fullPath,'r')
    if fp then
        local js = fp:read('*a')
        io.close(fp)
        self.manifest = json.decode(js)
    else    
        print('project.manifest read error!')
    end

    --版本比較
    self:cmpVersions()

end


--版本比較
function UpdateLogicLayer:cmpVersions() 
    --Post
    local xhr = cc.XMLHttpRequest:new()     
    xhr.responseType = 4   --json類型
    xhr:open("POST", self.manifest.versionUrl)  

    local function onReadyStateChange() 
        if xhr.readyState == 4 and (xhr.status >= 200 and xhr.status < 207) then
            local localversion = self.manifest.version
            self.manifest = json.decode(xhr.response)
            if self.manifest.version == localversion then
                --開始遊戲
                self.status = self.EventType.StartGame
                self:noticeEvent()
                print('11開始遊戲啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!')

            else
                --查找須要更新的資源並下載
                self.status = self.EventType.StartUpdate
                self:noticeEvent()
                self:findUpdateRes() 
            end

        else 
            print("cmpVersions = xhr.readyState is:", xhr.readyState, "xhr.status is: ",xhr.status)
        end
    end
    xhr:registerScriptHandler(onReadyStateChange) 
    xhr:send() 
end


--查找更新資源
function UpdateLogicLayer:findUpdateRes()
    local xhr = cc.XMLHttpRequest:new()   
    xhr.responseType = 4    
    xhr:open("POST", self.manifest.tableResUrl)  

    local function onReadyStateChange() 
        if xhr.readyState == 4 and (xhr.status >= 200 and xhr.status < 207) then
            self.resConfigInfo = json.decode(xhr.response) 
            self.updateResTable = self:findUpdateResTable()
            self:downloadRes() 

        else
            print("findUpdateRes = xhr.readyState is:", xhr.readyState, "xhr.status is: ",xhr.status)
        end
    end
    xhr:registerScriptHandler(onReadyStateChange)   
    xhr:send('filename=/res_config.lua')  
end


--查找須要更新資源表(更新與新增,沒考慮刪除)
function UpdateLogicLayer:findUpdateResTable()
    local clientResTable = nil
    local serverResTable = self.resConfigInfo
    local fullPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename('resConfig.json') 
    local fp = io.open(fullPath,'r')
    if fp then
        local js = fp:read('*a')
        fp:close(fp)
        clientResTable = json.decode(js)
    else
        print('resConfig.json read error!')
    end

    local addResTable = {}
    local isUpdate = true  

    if clientResTable and serverResTable then
        for key1, var1 in ipairs(serverResTable) do
            isUpdate = true
            for key2, var2 in ipairs(clientResTable) do
                if var2.name == var1.name then
                    if var2.md5 == var1.md5 then
                        isUpdate = false
                    end
                    break
                end
            end
            if isUpdate == true then
                table.insert(addResTable,var1.name)
            end
        end

    else
        print('local configFile error!(res_config_local or res_config_server)')
    end

    return addResTable
end


--下載更新資源
function UpdateLogicLayer:downloadRes()
    local fileName = self.updateResTable[self.updateResProgress] 
    if fileName then
        local xhr = cc.XMLHttpRequest:new()    
        xhr:open("POST", self.manifest.downloadResUrl)  

        local function onReadyStateChange() 
            if xhr.readyState == 4 and (xhr.status >= 200 and xhr.status < 207) then
                self:localWriteRes(fileName,xhr.response)
            else
                print("downloadRes = xhr.readyState is:", xhr.readyState, "xhr.status is: ",xhr.status)
            end
        end
        xhr:registerScriptHandler(onReadyStateChange)   
        xhr:send('filename=' .. fileName) 

    else
        --資源更新完成
        local fp = io.open(self.writeRootPath .. '/res/project.manifest', 'w')  
        if fp then 
            local js = json.encode(self.manifest)
            fp:write(js)
            io.close(fp)
        end

        local fp = io.open(self.writeRootPath .. '/res/resConfig.json', 'w')
        if fp then 
            local js = json.encode(self.resConfigInfo)
            fp:write(js)
            io.close(fp)
        end

        --更新完成開始遊戲
        self.status = self.EventType.AssetsFinish
        self:noticeEvent()
        print('22開始遊戲啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!')

    end

end


--資源本地寫入
function UpdateLogicLayer:localWriteRes(resName, resData)
    local lenthTable = {}
    local tempResName = resName
    local maxLength = string.len(tempResName)
    local tag = string.find(tempResName,'/')
    while tag do
        if tag ~= 1 then
            table.insert(lenthTable,tag) 
        end
        tempResName = string.sub(tempResName,tag + 1,maxLength)
        tag = string.find(tempResName,'/')
    end

    local sub = 0
    for key, var in ipairs(lenthTable) do
        sub = sub + var 
    end
    if sub ~= 0 then
        local temp = string.sub(resName,1,sub + 1)
        local pathName = self.writeRootPath .. temp 
        if not (cc.FileUtils:getInstance():isDirectoryExist(pathName)) then         
            cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(pathName)   
        end
    end 

    self.updateResPath = self.writeRootPath .. resName
    local fp = io.open(self.updateResPath, 'w')
    if fp then
        fp:write(resData)
        io.close(fp)

        self.status = self.EventType.AssetsProgress
        self:noticeEvent()
        print("countRes = ", self.updateResProgress,"nameRes = ",resName)
        self.updateResProgress = self.updateResProgress + 1
        self:downloadRes() 
    else
        print('downloadRes write error!!')
    end
end


function UpdateLogicLayer:noticeEvent()
    if self.callback then
        self.callback(self,self.status)
    else
        print('callback is nil')
    end
end


return UpdateLogicLayer

UI層:

--[[ 說明: 1,本地需求配置文件:project.manifest, resConfig.json 2,循環post請求,有時會出現閃退狀況,最好改爲只發一次zip壓縮包形式 3,目前只支持ios,lua io庫文件操做在andriod上不行,文件操做c實現(注意lua與c++交互對於char *遇/0結束問題,須要改lua綁定代碼) ]]

local UpdateLogicLayer = require('app.views.Assets.UpdateLogicLayer')
local SelectSerAddrLayer = require("app.views.Login.SelectSerAddrLayer")
local UpdateUILayer = class("UpdateUILayer", cc.Layer)

function UpdateUILayer:create()
    local view = UpdateUILayer.new()
    local function onNodeEvent(eventType)
        if eventType == "enter" then
            view:onEnter()
        elseif eventType == "exit" then
            view:onExit()
        end
    end
    view:registerScriptHandler(onNodeEvent)
    view:init()
    return view
end


function UpdateUILayer:ctor()

end


function UpdateUILayer:onEnter()

end


function UpdateUILayer:onExit()

end


function UpdateUILayer:init()
    local updateLogicLayer = UpdateLogicLayer:create(function(sender,eventType) self:onEventCallBack(sender,eventType) end)
    self:addChild(updateLogicLayer)

end


function UpdateUILayer:onEventCallBack(sender,eventType)
    if eventType == sender.EventType.StartGame then
        print("startgame !!!")
        local view = SelectSerAddrLayer.new()
        self:addChild(view)

    elseif eventType == sender.EventType.StartUpdate then
        print("startupdate !!!")
        self:initAssetsUI()

    elseif eventType == sender.EventType.AssetsProgress then
        print("assetsprogress !!!")
        self:updateAssetsProgress(sender.updateResPath,sender.updateResTable,sender.updateResProgress)

    elseif eventType == sender.EventType.AssetsFinish then
        print("assetsfinish !!!")
        self:updateAssetsFinish(sender.writeRootPath)
    end
end


--UI界面初始化
function UpdateUILayer:initAssetsUI()
    local assetsLayer = cc.CSLoader:createNode("csb/assetsUpdate_layer.csb") 
    local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
    assetsLayer:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5))
    assetsLayer:setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)
    self:addChild(assetsLayer) 
    self.rootPanel = assetsLayer:getChildByName("Panel_root")

    self.widgetTable = {
        LoadingBar_1 = ccui.Helper:seekWidgetByName(self.rootPanel ,"LoadingBar_1"),
        Text_loadProgress = ccui.Helper:seekWidgetByName(self.rootPanel ,"Text_loadProgress"),
        Text_loadResPath = ccui.Helper:seekWidgetByName(self.rootPanel ,"Text_loadResPath"),
        Image_tag = ccui.Helper:seekWidgetByName(self.rootPanel ,"Image_tag"),
    }
    self.widgetTable.Image_tag:setVisible(false)
    self.widgetTable.LoadingBar_1:setPercent(1)
    self.widgetTable.Text_loadProgress:setString('0%')
    self.widgetTable.Text_loadResPath:setString('準備更新...')
end


--資源更新完成
function UpdateUILayer:updateAssetsFinish(writePaht)
    self.widgetTable.Text_loadResPath:setString('資源更新完成...')
    self.widgetTable.Text_loadProgress:setString('100%')
    self:runAction(cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(1), 
        cc.CallFunc:create(function() 
            local view = SelectSerAddrLayer.new()
            self:addChild(view)
        end)
    ))
end


--資源更新中
function UpdateUILayer:updateAssetsProgress(resPath, updateResTable, updateResProgress)
    self.widgetTable.Text_loadResPath:setString(resPath)
    local percentMaxNum = #updateResTable
    local percentNum = math.floor((updateResProgress / percentMaxNum) * 100)
    self.widgetTable.LoadingBar_1:setPercent(percentNum) 
    self.widgetTable.Text_loadProgress:setString(percentNum .. '%')
end


return UpdateUILayer

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