一、window下的Occlusion Culling是實現遮擋剔除效果,即再也不攝像機裏出現的物體使其不被渲染。數組
這樣作要使物體爲靜態的,並且效果在設計時只在Occlusion面板下有效app
二、window下的Lightmapping是實現烘培效果,可使建築物影子不隨光源位置改變而改變,節省資源。異步
烘培的物體必須爲靜態,投影到的物體也必須是靜態的。async
三、須要彩色光烘培時。spa
帶有色彩的物體設爲靜態,效果物體爲非靜態,並在全部物體上選擇Use Light Probes。設計
新建一個空物體,添加rendering下的Light Probe Group組件,使組件的感應球罩住全部烘培物體。code
烘培,使物體有反光色彩效果。orm
四、 edit/render settings/fog 選項是選擇是否給場景(天空盒)添加霧的效果。 要想修改天空盒材質(天氣或日夜切換),在代碼中htm
RenderSettings.skybox = night 便可。blog
五、Screen.showCursor = false ; 隱藏鼠標圖標。
六、根據給定點畫路線,road數組爲點集。
void OnDrawGizmos(){ road = GameObject.FindGameObjectsWithTag("other") ; for(int i=0; i<road.Length; i++){ for(int j=0; j<road.Length; j++){ if(!Physics.Linecast(road[i].transform.position, road[j].transform.position)){ Gizmos.DrawLine(road[i].transform.position, road[j].transform.position) ; } } } }
七、Vector3.sqrMagnitude 向量長度的平方
八、 異步加載下一場景 異步累加等(Application下)
if(GUI.Button(new Rect(100, 100, 100, 100), "LoadNextScene")){ async = Application.LoadLevelAsync(1) ; loadIsDone = true ;
}
九、 用鼠標的移動軌跡向量和相機向量可實現cube的隨鼠標旋轉
void Update () { if(Input.GetMouseButton(0)){ mouseDirection = Input.mousePosition - mousePositionTemp; rotateAxis = Vector3.Cross(mouseDirection, transform.forward); } if (!Input.anyKey) { rotateAxis = Vector3.Lerp(rotateAxis, Vector3.zero, Time.deltaTime); } myCube.Rotate(rotateAxis, Space.World); mousePositionTemp = Input.mousePosition; }
十、 註釋 #region #endregion縮略代碼並附加說明
///3斜槓註釋 給該方法一個說明 調用時顯示這個說明