d3d 投影矩陣

從上一篇技術博客  軟件光柵器三之世界矩陣,相機變換矩陣,透視投影矩陣,透視除法,視口變換矩陣  我們直接給出了各大變換矩陣的表示形式以及實現的代碼 這一節博客 我將講述從一個頂點從相機空間到到視平面的座標變化過程,理解這個過程座標值大小的範圍對於實現ShadowMap,ProjectiveTexture,Pick技術來說至關重要。當然我還是省略掉大量詳細的推導過程,只是給出結果。 如下面圖所示,
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