OpenGL的gluLookAt觀察變換函數詳解

void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
                         GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
                         GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);
函數定義一個視圖 矩陣,並與當前矩陣相乘。
第一組eyex, eyey,eyez 相機在世界座標的位置
第二組centerx,centery,centerz 相機鏡頭對準的物體在世界座標的位置
第三組upx,upy,upz 相機向上的方向在世界座標中的方向
你把相機想象成爲你本身的腦殼:
第一組數據就是腦殼的位置
第二組數據就是眼睛看的物體的位置
第三組就是頭頂朝向的方向(由於你能夠歪着頭看同一個物體)。
 
注意:

本地座標系-->世界座標系-->眼座標系-->裁剪座標系
通常gluLookAt()用於從世界座標系到眼座標系的轉換,可是因爲OpenGL裏面模型視圖矩陣直接將本地座標系轉換爲眼座標系,因此gluLookAt()應該被用來設置模型視圖矩陣,可是有一點得注意了:
gluLookAt()的調用應該在場景繪製初glLoadIdentity()函數調用以後,在全部的glTranslate*()、glRotate*()、glScale*()函數調用以前調用,且只調用一次,相似代碼以下:函數

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(...);
//這裏最好先調用glPushMatrix()
//下面就能夠任意調用glTranslate*(),glRotate*(),glScale*()等函數了,注意若是再次調用了glLoadIdentity(),則須要從新調用gluLookAt()
//也就是說,若是讓gluLookAt()函數調用達到想要的效果的話,gluLookAt()設置的矩陣必定是模型視圖矩陣所乘的第一個矩陣,且最多乘一次

 

 實例代碼以下:
 1 #include "stdafx.h"
 2 #include <GL/glut.h>
 3 #include <stdlib.h>
 4 
 5 void init(void)
 6 {
 7     glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色
 8 }
 9 
10 void display(void)
11 {
12     glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
13     glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //畫筆白色
14     
15     glLoadIdentity();  //加載單位矩陣
16     
17     gluLookAt(0.0,0.0,5.0,  0.0,0.0,0.0,  0.0,1.0,0.0);
18     glutWireTeapot(2);
19     glutSwapBuffers();
20 }
21 
22 void reshape (int w, int h)
23 {
24     glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
25     glMatrixMode (GL_PROJECTION);
26     glLoadIdentity ();
27     gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
28     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
29     glLoadIdentity();
30     gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
31 }
32 
33 int main(int argc, char** argv)
34 {
35     glutInit(&argc, argv);
36     glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
37     glutInitWindowSize (500, 500);
38     glutInitWindowPosition (100, 100);
39     glutCreateWindow (argv[0]);
40     
41     init ();
42     glutDisplayFunc(display);
43     glutReshapeFunc(reshape);
44     glutMainLoop();
45     return 0;
46 }

 

1、上面的display()函數中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 至關於咱們的腦殼位置在(0.0,0.0,5.0)處,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原點。後面的三個參數(0.0,1.0,0.0),y軸爲1,其他爲0,表示腦殼朝上,就是正常的狀況。看到的狀況以下圖:
壺嘴在右,壺柄在坐,壺底在下,壺蓋在上。
 
2、若將gluLookAt的後三個參數設置爲(0.0,-1.0,0.0),即y軸爲-1,其他爲0。這樣表示腦殼向下,即人眼倒着看,看到的效果以下圖:
 
3、再次修改gluLookAt的後三個參數爲(1.0,0.0,0.0);x軸爲1,其他爲0.即人的腦殼像右歪90度來看,即順時針轉90度(換個角度思考就是壺逆時針轉90度),猜測看到的結果應該是壺嘴在上,壺蓋在右,壺底在左,壺柄在下。以下圖:
若是並無調用gluLookAt(),那麼照相機就被設置爲默認的位置和方向。 在默認狀況下,照相機位於原點,指向z軸的負方向,朝上向量爲(0,1,0)。
 
       能夠修改原來的代碼。把視圖變換函數gluLookAt()函數,改成模型變換函數glTranslatef(),並使用參數(0.0,0.0,-5.0)。這個函數的效果和使用gluLookAt()函數的效果是徹底相同的,
緣由: gluLookAt()函數是 經過移動照相機使用視圖變換)來觀察這個立方體,
  而 glTranslatef()函數是 經過移動茶壺使用模型變換)。
另外注意: 視圖變換要在模型變換以前進行
 
轉至:http://blog.csdn.net/wangqinghao/article/details/14002077
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