分類:Unity、C#、VS2015 數組
建立日期:2016-03-31 app
Unity中的遊戲是以包含網格、腳本、聲音或燈光 (Lights) 等其餘圖形元素的多個遊戲對象 (GameObjects) 組成。檢視器 (Inspector) 顯示當前所選遊戲對象 (GameObjects) 的詳細信息,包括全部附加組件 (Components) 及其屬性。 編輯器
Inspector視圖用於顯示在遊戲場景中當前所選擇對象的詳細信息,以及遊戲總體的屬性設置,包括對象的名稱、標籤、位置座標、旋轉角度、縮放、組件等信息。 ide
在Inspector視圖中,每一個組件都有對應的【幫助按鈕】和【上下文菜單】: 工具
單擊【幫助按鈕】(問號圖標)會在安裝到本機的用戶手冊中顯示該組件相關的文檔。 oop
單擊【上下文菜單】(小齒輪圖標)會顯示與該組件相關的選項,也能夠在下拉菜單中選擇Reset命令將屬性值重置爲默認值。 字體
當你建立腳本時,它將做爲一個自定義的組件 (Component) 類型,當該腳本組件添加到一個遊戲對象 (GameObject) 中時,該腳本的成員變量將做爲可直接編輯的屬性 (Properties) 陳列在檢視器 (Inspector) 中。經過這種方式,無需修改腳本自己就能夠更改其變量。 動畫
此外,檢視器 (Inspector) 也用於顯示資源的導入選項,好比紋理、三維模型以及選擇時的字體。某些場景和工程範圍的設置也能夠在檢視器 (Inspector) 中查看,好比全部設置管理器 (Settings Managers)。 3d
檢視器 (Inspector) 中顯示的任何屬性均可以直接修改。有兩種主要類型的屬性:值 (Values) 和引用 (References)。值可能爲光源的顏色或者矢量。引用是鏈接到其餘對象的連接,好比紋理或其餘遊戲對象。 調試
一、編輯值屬性
值屬性不能引用任何內容,可直接編輯。典型的值屬性有數字、切換、字符串和選擇彈出窗口,它們也能夠是顏色、矢量、曲線和其它類型。
檢視器上的值屬性能夠是數字、複選框、字符串…
許多值屬性有一個文本字段,且能夠經過點擊它們、使用鍵盤鍵入一個值、而後按 Enter 鍵保存該值,輕鬆進行調整。
您也能夠把鼠標放到數值屬性旁邊,用左鍵拖動以快速滾動數值
有些數值屬性有一個可用於直觀地調整數值的滑塊。
有些值屬性會彈出一個小對話框,能夠用來編輯值。
(1)顏色拾取器
顏色類型的屬性將打開顏色選擇器 (Color Picker)。想要查找一個值時,只需將鼠標放到想要抓取的顏色上,而後使用吸管工具 (Eyedropper Tool)。\\ RGB /HSV 選擇器可以讓您將紅、綠、藍的值轉換爲顏色的色相、飽和度和數值(強度)。
最後,經過 Alpha 通道 (Alpha Channel) 值可對所選顏色的透明度進行控制。
(2)曲線編輯器 (Curve Editor)
動畫曲線 (AnimationCurve) 類型的屬性將打開曲線編輯器 (Curve Editor)。曲線編輯器 (Curve Editor) 可以讓您編輯曲線或選擇一種預先設置。
因爲舊版本緣由,該類型叫作動畫曲線 (AnimationCurve),但它能夠用來定義任何自定義曲線功能。該功能可在腳本運行時進行評估。 動畫曲線 (AnimationCurve) 屬性在檢視器中顯示爲一個小預覽圖:
點擊它便可打開曲線編輯器 (Curve Editor):
曲線編輯器 (Curve Editor) 用來編輯動畫曲線 (AnimationCurves)。
循環模式 (Wrapping Mode) 可以讓您在曲線中選擇 Ping Pong、Clamp 和 Loop 控制鍵。
預置 (Presets) 可以讓您將曲線修改成其能夠擁有的默認輪廓。
(3)漸變編輯器
在圖形和動畫中,可以從空間或時間上將一種顏色混合入另外一種顏色是一項很是有用的功能。漸變是顏色變化的直觀表示,只顯示主要顏色(稱爲起止顏色)和它們之間的全部臨界色調。在 Unity 中,漸變擁有本身的特殊值編輯器,以下所示。
沿漸變條底部的上指箭頭表示起止顏色。單擊它便可選擇一種起止顏色;其值將顯示在顏色框中,單擊時顏色框將打開標準顏色選擇器。單擊漸變條下方,便可建立一種新的起止顏色。單擊並拖動便可更改任何起止顏色的位置,按 ctrl/cmd + delete 可刪除一種起止顏色。
漸變條上方的下指箭頭也是起止顏色,但它們與該點漸變的 alpha(透明度)對應。默認狀況下,有兩種起止顏色設置爲 100% alpha(即徹底不透明),但任意數量的起止顏色與顏色起止點的添加和編輯方式大體相同。
(4)數組
你所編寫的腳本能夠在檢視器 (Inspector) 排列原始的 .Net 數組。當檢視器 (Inspector) 遇到數組時,它會讓您編輯數組的長度。默認長度爲零。當大小設置爲大於零時,檢視器 (Inspector) 會建立槽,您可在槽中輸入數組元素的值。若是數組存儲 Unity 已知類型的數據,它將插入合適的值編輯器。例如:
var pickupColors : Color32[];
會爲數組中的每一個元素生成一個顏色選擇器編輯器。
二、指定引用
引用屬性是這樣一種屬性,它能夠引用其餘對象,例如遊戲對象 (GameObjects)、組件 (Components) 或資源 (Assets)。引用槽將顯示可用於該引用的對象類型。例如,音頻剪輯 (Audio Clip) 屬性槽顯示它能夠引用的音頻剪輯 (Audio Clip) 類對象:
如今音頻剪輯 (Audio Clip) 屬性中引用了一個音頻剪輯 (Audio Clip)文件。
類引用很是迅速且強大,使用腳本時尤爲如此。
(1)拖放
能夠經過拖放或使用對象選取器 (Object Picker) 爲引用屬性指派對象。
你能夠在場景視圖 (Scene View)、層級視圖 (Hierarchy) 或工程視圖 (Project View) 中選擇所需對象,而後將它拖到引用屬性槽,便可完成拖放。
若是一個引用屬性接受一種特殊的組件 (Component) 類型(例如變換組件 (Transform)),那麼將遊戲對象 (GameObject) 或預設 (Prefab) 拖到引用屬性上也能很好地工做,前提條件是該遊戲對象 (GameObject) 或預設 (Prefab) 包含正確類型的組件。儘管這是一個您拖過來的遊戲對象 (GameObject) 或預設 (Prefab),屬性仍會引用這一組件。
若是您將對象拖到引用屬性上,而對象是錯誤類型或者沒有包含正確的組件,那麼您將不可以爲引用屬性指定該對象。
(2)對象選取器
您能夠單擊引用槽旁邊的小目標圖標來打開對象選取器 (Object Picker)。
對象選取器 (Object Picker) 是一個簡單窗口,可讓你在預覽和搜索到可用對象以後在檢視器中指派這些對象。
儘管對象選取器 (Object Picker) 簡單易用,但您也應瞭解以下的說明事項。下圖是對象選取器 (Object Picker) 的界面說明:
對象選取器 (Object Picker) 可在工程的任何資源(能夠是視頻、歌曲、地形、GUI 皮膚、腳本文件或網格)上工做;它是一個您會常用的工具。
提示:在資源 (Assets) 上使用標籤,可以讓您比使用對象選取器 (Object Picker) 搜索字段更易找到它們。
若是不想看到對象的描述,您能夠向下拖動預覽窗口底部中間的滑塊。
若是想看到對象的詳細預覽,您能夠拖動預覽窗口底部中間的滑塊來放大對象預覽。
三、多對象編輯
你能夠在檢視器 (Inspector) 中同時選擇和編輯多個相同類型的對象。任何更改的屬性將應用到全部選中的對象上。若是您想對許多對象做相同更改,這會節省大量時間。
選擇多個對象時,只有在全部選中對象中存在的組件纔會在檢視器 (Inspector) 中顯示出來。若是組件只在一些選中對象存在,檢視器 (Inspector) 底部會出現一個小提示,說明那些僅存在於部分選中對象中的組件不能被多重編輯。
(1)屬性值
多個對象被選中後,檢視視圖 (Inspector) 中顯示的每一個屬性表明每一個選中對象的屬性。若是全部對象上的屬性值相同,該值將正常顯示,就像在編輯單個對象同樣。若是全部選中對象上的屬性值不相同,那麼沒有值會被顯示,而會顯示短劃線或相似符號,代表這些值是不一樣的。
(2)多重編輯兩個對象
不管是顯示值仍是短劃線, 該屬性值可照常編輯,且修改的值將應用到全部選中對象上。若是這些值不一樣而顯示短劃線,仍然能夠右擊屬性標籤。這樣會彈出一個菜單,以便您選擇從哪一個對象上繼承屬性值。
(3)多重編輯預設或模型實例
像遊戲對象 (Game Objects) 同樣,預設可在場景中被多重編輯。預設或模型的實例也可以被多重編輯;然而也存在某些限制:編輯單個預設或模型實例時,任何與預設或模型不一樣的屬性將以粗體顯示,右擊時會有一個將屬性恢復爲其在預設或模型中所擁有值的選項。此外,遊戲對象 (Game Object) 有選項可用來應用或恢復全部更改。進行多對象編輯時,這些操做都不可用。屬性沒法恢復或應用;即便與預設或模型不一樣時也不會以粗體顯示。須要提醒您的是,檢視器 (Inspector) 會提示實例管理失效,而「選擇 (Select)」、「恢復 (Revert)」和「應用 (Apply)」按鈕一般會出現。
對於預設多重編輯的實例管理失效
(4)不受支持的對象
少數對象類型不支持多對象編輯。同時選擇選擇多個對象時,這些對象將顯示一個提示告知「不支持多對象編輯」。
使用自定義編輯器編輯本身的腳本之一時,若是它不支持多對象編輯,也會顯示這條消息。請參閱編輯器類的腳本參考,瞭解如何在本身的自定義編輯器中實現對多對象編輯的支持。
「檢視器鎖定」和「檢視器調試模式」是兩個有用的選項,可在工做流程中幫助到您。
一、鎖定
鎖定 (Lock) 可以讓您在選擇其餘遊戲對象 (GameObjects) 時保持對檢視器 (Inspector) 中特定遊戲對象 (GameObject) 的聚焦。要切換檢視器 (Inspector) 的鎖定選項,在檢視器 (Inspector) 上單擊鎖定/解鎖 () 圖標,或者打開選項卡菜單,選擇鎖定。
經過選項卡菜單鎖定檢視器 (Inspector)。
請注意,您能夠同時打開一個以上的檢視器 (Inspector),還能夠鎖定一個特定遊戲對象的檢視器,同時保持另外一個解鎖,以顯示選中了哪一個遊戲對象 (GameObject)。
二、調試
調試模式 (Debug Mode) 可以讓您在檢視器 (Inspector) 中檢查組件的私有變量,它們一般不會顯示。要更改成調試模式 (Debug Mode),打開選項卡菜單,而後選擇調試。
在調試模式 (Debug Mode) 下,全部組件使用默認界面顯示,而不使用某些組件在正常模式 (Normal Mode) 下使用的自定義界面。例如,變換 (Transform) 組件在調試模式 (Debug Mode) 下顯示旋轉的四元數值 (Quaternion values),而不是正常模式 (Normal Mode) 下顯示的歐拉角 (Euler angles)。您也可使用調試模式 (Debug Mode) 檢查本身腳本組件中私有變量的數值。
檢視器 (Inspector) 中的調試模式 (Debug Mode) 可讓您檢查腳本和其餘組件中的私有變量。
每一個檢視器 (Inspector) 都有調試模式,您可讓一個檢視器 (Inspector) 在調試模式 (Debug Mode) 下工做,而讓另外一個不工做。