Shader GrabPass應用實例——高度體積霧(2)

體積的表現 上一節實現了初步的垂直高度霧效果(點擊查看連接),在四周開發的狀況下,表現不理想,缺乏體積的表現。以下圖,目前(上一篇實現方案)P點顯示的Fog值是根據P'點的高度h計算的,而實際顯示的Fog值是與光線的傳遞長度L有關的,求出L值就能夠了,這裏主要是使用微分近似的方法,從P點向P'點進行梯度逼近。學習率(逼近值)使用的是0.01m。性能 核心代碼以下:學習               
相關文章
相關標籤/搜索