GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout

GUIspa

GUI.BeginGroup(rect) //在裏面畫的控件,將以這個GroupRect的左上角爲原點,僅此而已圖片

GUI.EndGroup()ip

 

GUILayoutstring

GUILayout.BeginArea() //在穿上區域中自動對齊it

GUILayout.EndArea()io

GUILayout.BeginHorizontal() //橫向一個個排列原理

GUILayout.EndHorizontal()bug

GUILayout.BeginVertical() //縱向一個個排列di

GUILayout.EndVertical()co

GUILayoutOptions //改變對齊選項

GUILayoutOptions是什麼?就是把畫GUI的時候有時候須要指定許多選項,把這些選項統一封裝成 GUILayoutOptions。好比指定寬度、最大寬度等

GUIContent是什麼?跟GUILayoutOptions原理是同樣的,他是指控件的「內容」。好比一個按鈕,他的「內容」是什麼?內容就是按鈕上的文字!可是還有可能包含tooltip,圖片。把這些東西統稱爲按鈕的「內容」,而後用GUIContent來統一表示!之前本身寫界面的時候,要畫一個按鈕,參數要寫不少:文字、圖片、對齊、。。。Unity 把這些參數分類後,變得比較簡潔了。

 

 

EditorGUI
EditorGUILayour

如何響應按鈕的點擊?

if (GUILayout.Button("q button", GUILayout.Width(100))){

    Debug.Log("Clicked!");
}

如何獲取edit的內容?

string s = EditorGUILayout.TextField("");

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