Unity基礎功能:粒子特效(Shuriken)

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Particle System

  • Duration 循環的時間長度(幾秒鐘發送一次粒子)
  • Start Lifetime 粒子的生命週期 //當該值爲0時,粒子被消滅
  • Start Speed 粒子開始發射時,沿着發射方向的速度 //沿着發射中心和粒子生成點之間向量方向,的單位速度
  • start Size 粒子生成時的大小 // Constant 固定值 Curve 符合一個曲線(正態分佈) Random Between Two Constants 在兩個常數之間 Random between two curves 在兩個曲線之間
  • Emission
  • Rate over Time 每秒發射的粒子數
  • Shape
  • shape 形狀 cone 錐形
  • Angle 角度
  • Raidus 半徑
  • Color over Lifetime //隨着生命週期變化顏色
  • 點擊後編輯,下面一欄表示隨着聲明週期變化的顏色,上面表示隨着生命週期變化的透明度微信

  • size over lifetime 粒子大小隨着生命週期變化的曲線,能夠在Inspector最下面的particle System Curves中設置曲線的最大值和形狀dom

  • Render //粒子其實是一個個四邊形的貼圖
  • Render Mode 渲染模式 Billboard 老是面向攝像機 stretched Billboard 有縮放變化的面向攝像機的模式(正常的粒子形狀是個正方形的貼圖,該模式下粒子會隨着運動方向拉伸該4邊形,更真實) Horizontal Billboard 平行於xz平面(平行於floor地板平面) Vertical Billboard 和Y軸平行,並朝向攝像機 Mesh 用3D模型做爲Texture表現粒子
  • 在Stretched Billboard模式下 Length Scale表示最大的拉伸比例編輯器

  • 爲相應的粒子系統增長相應的燈光,調整燈光強度,顏色,做用範圍,使其更逼真 //點光源動畫

BuringGround

Ground //地面的龜裂效果

  • 粒子系統建立出來默認向X軸旋轉了-90度,能夠調整
  • 調整Start LifeTime爲一個區間5~10
  • Start Speed 0 //不動
  • Start Size 3 ~ 10
  • Start Retation -180 ~ 180
  • Emission
  • rate Over time 1 //1秒鐘只生成一個粒子
  • Shape //shape指的是粒子的生成區域
  • shape Box
  • Box x 20
  • Box y 0.01
  • BOX Z 20
  • Color over lifetime
  • Render Mode
  • Render Mode : Horizontal Billboard //水平公告板,表示和xz面平行
  • Metaria
  • Sort Mode : By Distance //由於粒子是一個個的四邊形,在一個面上的時候不免會重疊到一塊兒,此時誰顯示在上誰在下就有說法 //By Distance應該表示粒子生成時距中心點的位置 //還有選項:Oldest in Front / youngest in Front

FireFog //地面的岩漿效果

  • Start Life Time 5~10
  • Start Speed 0
  • Start Size 0~180
  • Start Color (255 184 53 120) ~ (255 255 208 180)網站

  • Emission
  • Rate over Time 8
  • Shape
  • shape : Box
  • BOX X :20
  • BOX Y :0.01
  • BOX Z :20
  • Velocity over lifrtime (-0.1 0.01 -0.2) ~ (0.2 0.05 0.2)
  • Space : Word
  • Color over lifeTime
  • size of over lifeTime //Random Between two Curvesspa

  • Rotation over lifeTime
  • Angular Velocity -20 ~20
  • Renderer
  • Reander Mode : Horizontal billboard
  • metaria
  • cast Shadows : on //陰影orm

Ray // 散射的光線效果

  • transform:
  • Rotatior: x : 270
  • Start Lifetime 2~5
  • start speed -0.01
  • start Size 0.1~0.4
  • Start Corlor (220 255 141 163)~(255 205 127 220)
  • Emission
  • Rate over Time 10
  • Bursts //控制粒子每秒發送的規律
  • Time Min Max
  • 0.00 3 3
  • 0.20 4 4
  • 0.70 5 5
  • Shape //
  • shape cone
  • Angle 15
  • Raius 10
  • Limit Velocity over lifetime
  • speed 1 速度限制
  • Dampen 0.5 阻尼係數
  • Size over LifeTime
  • Size : Curvs
  • Texture sheet Animation
  • Tiles x 1 y 4 //1列 4行 //由於咱們的REnderer中的materal是4個的- Texture
  • Animation : Single Row 單行動畫
  • Random Row : on 隨機的行,去顯示粒子效果 //Row Mode : Random
  • Frame over Time : 1 1秒1幀blog

  • Renderer
  • render Mode : Stretched billboard
  • Length Scale : 15
  • material生命週期

Sparkles //星火的效果

  • Startlifetime 1~3
  • StartSpeed 0
  • Start Size 0.1~0.6
  • Emission
  • Rate 20
  • Shape
    • shape : box
  • box x 20
  • box y 0.01
  • box z 20
  • Velocity over lifetime (-0.5 0.1 -0.5 ) ~ (0.5 0.5 0.5)
  • Force over lifetime (0 0.1 0 ) ~ (0 1 0)
  • randomize on // 力的施加模式是不是random //不是random應該就是線性的
  • Color over lifetime
  • Size over lifetime
  • Rotation over lifetime -90 ~ 90 //由於粒子都是4邊形,該選項表示該4邊型的選擇方向,- 表明逆時針 + 表明順時針
  • Renderer
  • material

Fire //地面噴火的效果

  • Start Lifttime 0.8 ~ 1.2
  • Start Speed 0
  • Start Size 1~2
  • start Rotation -180 ~180
  • Start color (255 250 167 195)
  • Emission
  • Rate over Time 10
  • Shape 反選,不要,表示粒子就在起始點生成(點狀生成)
  • Velocity over Lifetime (-0.1 0.1 -0.1 ) ~ (0.1 1 0.1)
  • Color over lifetime
  • Size over Lifetime
  • Rotation over lifetime 0~90
  • Texture sheet Animation //Renderer中的materal多是不少效果作出了一張materal,這個Tiles就是按照x,y把materal分紅幾份
  • Tiles x 2 y 2 //這個Tiles就是按照x,y把materal分紅幾份, 而後這幾張圖片循環播放就會造成動畫
  • Animation 就是動畫的表現形式,whole sheet表示按照切出來的圖片進行一張張循環 single row表示按行循環播放(播放完這一行後再播下一行) 選擇single row後由Row mode的選項,表示怎麼按行播放,選擇Random表示這行播放完了隨機找下一行進行播放
  • Renderer
  • material遊戲

  • Fireworks
  • Size of lifetime //curvs 時大時小 //能夠實現閃爍的功能
  • Emission
  • rate 1
  • shape
  • shape cone
  • Angle 10
  • Radius 0.01
  • Randomize Direction 1
  • Reflection Probes : Blend Probes //反射率:混合反射

  • 爲了使煙花飛得過高,調整生命週期 Start Lifetime
  • 煙花上升時顏色不是純白色,因此將Start Color設置在兩個顏色間隨機
  • 初始尺寸和速度設置稍微大一些

  • 製做Fireworks升空時的火星效果(拖尾效果),選中Fireworks,而後點擊Inspector的Open Editor按鈕打開粒子編輯器,點擊"+"爲Fireworks添加子粒子 //其實是在原來的父粒子節點下添加了個子粒子帶有partical system組件 設置子離子的初始壽命,大小並添加劇力印象

  • 設置子粒子Trails的屬性,trails的初始壽命,大小並添加劇力影響
  • 調節子粒子Trails的形狀,使其在一點發出,向下發射,且發射方向隨機
  • 控制子粒子Trails大小,從大到小
  • 修改Render的拉伸默認爲拉伸,關閉反射探針(Reflection Probes),調整Speed scale的大小爲0.08(在Stretched billboard模式下,該選項表徵粒子拉伸大小和速度之間的關係,速度乘以該值就爲粒子的拉伸大小))(通常SpeedScale LengthScale選項設置1個就可)

  • 設置不一樣粒子之間的關係:
  • 在Sub Emitters中設置Birth時要生成的子粒子trails,就會有個跟隨的效果

  • 實現拖尾效果:在粒子系統的Sub Emitters中選擇birth狀態下的生成粒子
  • 實現爆炸效果:在粒子系統的sub Emitters中選擇death狀態下的生成粒子 //而後在Emission中選擇rate爲0,bursts爲在0s的時候一次性釋放100個粒子 //Emission的這種選項能夠控制粒子只生成一次或固定次數

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