判斷點是否在三角形內

http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1793393.html#!commentshtml

 

本文只是翻譯和整理,原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.htmlapp

概述

給定三角形ABC和一點P(x,y,z),判斷點P是否在ABC內。這是遊戲設計中一個常見的問題。須要注意的是,這裏假定點和三角形位於同一個平面內。ide

本文介紹三種不一樣的方法,由淺入深post

一 內角和法

鏈接點P和三角形的三個頂點獲得三條線段PA,PB和PC,求出這三條線段與三角形各邊的夾角,若是全部夾角之和爲180度,那麼點P在三角形內,不然不在,此法直觀,但效率低下。spa

二 同向法

假設點P位於三角形內,會有這樣一個規律,當咱們沿着ABCA的方向在三條邊上行走時,你會發現點P始終位於邊AB,BC和CA的右側。咱們就利用這一點,可是如何判斷一個點在線段的左側仍是右側呢?咱們能夠從另外一個角度來思考,當選定線段AB時,點C位於AB的右側,同理選定BC時,點A位於BC的右側,最後選定CA時,點B位於CA的右側,因此當選擇某一條邊時,咱們只需驗證點P與該邊所對的點在同一側便可。問題又來了,如何判斷兩個點在某條線段的同一側呢?能夠經過叉積來實現,鏈接PA,將PA和AB作叉積,再將CA和AB作叉積,若是兩個叉積的結果方向一致,那麼兩個點在同一測。判斷兩個向量的是否同向能夠用點積實現,若是點積大於0,則兩向量夾角是銳角,不然是鈍角。翻譯

 

代碼以下,爲了實現程序功能,添加了一個Vector3類,該類表示三維空間中的一個向量。設計

複製代碼
// 3D vector
class Vector3
{
public:
Vector3(float fx, float fy, float fz)
:x(fx), y(fy), z(fz)
{
}

// Subtract
Vector3 operator - (const Vector3& v) const
{
return Vector3(x - v.x, y - v.y, z - v.z) ;
}

// Dot product
float Dot(const Vector3& v) const
{
return x * v.x + y * v.y + z * v.z ;
}

// Cross product
Vector3 Cross(const Vector3& v) const
{
return Vector3(
y * v.z - z * v.y,
z * v.x - x * v.z,
x * v.y - y * v.x ) ;
}

public:
float x, y, z ;
};

// Determine whether two vectors v1 and v2 point to the same direction
// v1 = Cross(AB, AC)
// v2 = Cross(AB, AP)
bool SameSide(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
{
Vector3 AB = B - A ;
Vector3 AC = C - A ;
Vector3 AP = P - A ;

Vector3 v1 = AB.Cross(AC) ;
Vector3 v2 = AB.Cross(AP) ;

// v1 and v2 should point to the same direction
return v1.Dot(v2) >= 0 ;
}

// Same side method
// Determine whether point P in triangle ABC
bool PointinTriangle1(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
{
return SameSide(A, B, C, P) &&
SameSide(B, C, A, P) &&
SameSide(C, A, B, P) ;
}
複製代碼

三 重心法

上面這個方法簡單易懂,速度也快,下面這個方法速度更快,只是稍微多了一點數學而已code

三角形的三個點在同一個平面上,若是選中其中一個點,其餘兩個點不過是相對該點的位移而已,好比選擇點A做爲起點,那麼點B至關於在AB方向移動一段距離獲得,而點C至關於在AC方向移動一段距離獲得。htm

因此對於平面內任意一點,均可以由以下方程來表示blog

P = A +  u * (C – A) + v * (B - A) // 方程1

若是係數u或v爲負值,那麼至關於朝相反的方向移動,即BA或CA方向。那麼若是想讓P位於三角形ABC內部,u和v必須知足什麼條件呢?有以下三個條件

u >= 0

v >= 0

u + v <= 1

幾個邊界狀況,當u = 0且v = 0時,就是點A,當u = 0,v = 1時,就是點B,而當u = 1, v = 0時,就是點C

整理方程1獲得P – A = u(C - A) + v(B - A)

令v0 = C – A, v1 = B – A, v2 = P – A,則v2 = u * v0 + v * v1,如今是一個方程,兩個未知數,沒法解出u和v,將等式兩邊分別點乘v0和v1的到兩個等式

(v2) • v0 = (u * v0 + v * v1) • v0

(v2) • v1 = (u * v0 + v * v1) • v1

注意到這裏u和v是數,而v0,v1和v2是向量,因此能夠將點積展開獲得下面的式子。

v2 • v0 = u * (v0 • v0) + v * (v1 • v0)  // 式1

v2 • v1 = u * (v0 • v1) + v * (v1• v1)   // 式2

解這個方程獲得

u = ((v1•v1)(v2•v0)-(v1•v0)(v2•v1)) / ((v0•v0)(v1•v1) - (v0•v1)(v1•v0))

v = ((v0•v0)(v2•v1)-(v0•v1)(v2•v0)) / ((v0•v0)(v1•v1) - (v0•v1)(v1•v0))

是時候上代碼了,這段代碼一樣用到上面的Vector3類

複製代碼
// Determine whether point P in triangle ABC
bool PointinTriangle(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
{
Vector3 v0 = C - A ;
Vector3 v1 = B - A ;
Vector3 v2 = P - A ;

float dot00 = v0.Dot(v0) ;
float dot01 = v0.Dot(v1) ;
float dot02 = v0.Dot(v2) ;
float dot11 = v1.Dot(v1) ;
float dot12 = v1.Dot(v2) ;

float inverDeno = 1 / (dot00 * dot11 - dot01 * dot01) ;

float u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * inverDeno ;
if (u < 0 || u > 1) // if u out of range, return directly
{
return false ;
}

float v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * inverDeno ;
if (v < 0 || v > 1) // if v out of range, return directly
{
return false ;
}

return u + v <= 1 ;
}
複製代碼

關於重心座標

http://mathworld.wolfram.com/BarycentricCoordinates.html 

Happy coding!

==The End==

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