LOD地形設計(一)

   在大規模的三維場景中,不可能一次渲染全部的三角形,並且即便能作到這點,所有渲染也是不可取的。經常使用的作法就是採用LOD,即層次細節模型。距離視點較遠的三角形能夠大一些,粗糙一些,而距離視點較近的三角形則應有較爲細膩地表現。經常使用的LOD地形的實現算法是四叉樹算法,即對二維地平面進行分割時,每次把正方形分紅4個等分的小正方形,直到分割的正方形尺寸達到某個閾值爲止,而後對不能再分的正方形進行
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