Fluent動網格【11】:彈簧光順

動網格除了前面講了不少的關於運動指定以外,另外一個重要主題則爲網格的更新。
在部件運動以後,不可避免的會形成網格形狀的變化,如若不對網格加以控制,在持續運動的過程當中,則可能形成網格極度變形、歪曲率過大,甚至產生負體積。所以必須對發生變形的網格進行矯正。
Fluent主要提供了三種方式控制網格:微信

  • Smoothing
  • Layering
  • Remeshing
    本文關注Fluent中的Smoothing方法。spa

    啓用Smoothing方法

    Smoothing方法的啓用很是簡單,只須要在Dynamic Mesh中激活Smoothing選項便可,如圖所示。

    以後可進入Setting...菜單項中進行參數設置。code

    Smoothing設置面板

    Smoothing參數比較多,如圖所示。

    其包含三種光順方法:
  • Spring/Laplace/Boudary Layer
  • Diffusion
  • Linearly Elastic Solid
    一般選擇:
  • 小幅度的網格運動,使用smoothing方法,此方法計算量較小
  • 大幅度的網格運動,建議使用Diffusion方法,此方法能夠提供較好的網格質量
  • 對於存在旋轉運動的邊界,可使用Linearly Elastic Solid方法,此方法計算量最大,但可以提供更好的網格質量。io

彈簧光順

彈簧光順(Spring)是最基礎的光順方法,也是Fluent默認使用的光順方法。
該方法的基本思路是將網格節點之間的鏈接線近似爲彈簧,經過計算節點之間力平衡方程獲得各節點光順後的位置。
\[ \vec{F_{i}}=\sum_{j}^{n_i}{k_{ij}(\Delta\vec{x}_j-\Delta\vec{x}_i)} \]ast

式中\(\Delta \vec{x}_i\)\(\Delta \vec{x}_j\)分別爲節點i與節點j的位移。\(n_i\)爲與節點i相連的節點數量;\(k_{ij}\)爲節點i與節點j之間的彈簧剛度。class

彈簧剛度可定義爲:
\[ k_{ij} = \frac{k_{fac}}{\sqrt{|\vec{x}_i-\vec{x}_j|}} \]
式中\(k_{fac}\)Spring Constant Factor,是一個須要用戶輸入的值。基礎

當彈簧力達到平衡時,可計算獲得:
\[ \Delta \vec{x}_i^{m+1}=\frac{\sum_{j}^{n_i}{k_{ij}\Delta \vec{x}_j^m}}{\sum_{j}^{n_i}{k_{ij}}} \]
其中,m爲迭代次數。二維碼

當節點i的位移計算獲得以後,便可更新網格位置:
\[ \vec{x}_{i}^{n+1}=\vec{x}_i^n+\Delta \vec{x}_i^{converged} \]方法

須要設置的參數包括:
im

  • Spring Constant Factor:彈簧常數因子。該參數控制了擴散阻尼,參數取值範圍0~1,默認值爲1。此參數越小,表示網格之間的阻尼越小,網格運動更容易擴散到更遠的節點。當邊界運動較爲劇烈時,可適當減少此數值。
  • Convergence Tolerance:收斂精度。計算網格節點運動採用的是迭代法,這個迭代容差控制了迭代精度。默認值爲0.001,一般不須要修改。
  • Number of Iterations:迭代次數。當迭代次數達到此設定值,中止迭代計算。默認值爲20,一般不須要修改。
    這三個參數決定了彈簧光順過程當中網格節點的運動方式。
    Elements方式決定了更新的網格類型:
  • Tri in Tri Zones:只光順三角形或四面體網格
  • Tri in Mixed Zones:光順混合區域中的三角形或四面體網格

要點

對於彈簧光順方法:

  • 光順方法並不會改變網格拓撲關係。意思是說,無論部件如何運動,網格節點之間的連接關係不會發生改變,網格的數量也不會變化。所以光順方法只適合於小幅度的運動
  • 可經過調整設置參數Spring Contant Factor來控制網格節點的運動幅度。當邊界運動幅度很大時,可適當下降該參數值,從而利用更多的網格節點運動來消減邊界運動形成的網格影響。
  • 光順方法只要適用於三角形或四面體網格,雖然Fluent宣稱smoothing方法能夠用於全部網格,但其實在其餘類型的網格上,smoothing並不會獲得好的結果。
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