Unity5 AssetBundle資源管理

最近在開發的過程當中,斷斷續續的踩了不少的坑,這裏記錄一些經驗或者心得。異步 一、打包使用LZ4格式,加載使用LoadFromFile,這個在以前的文章裏面已經分享過了。 這個應該是兼顧內存、加載速度、包體大小的通用方案了。若是更加關注加載速度,能夠考慮使用不壓縮的assetbundle,本身使用zip壓縮,而後解壓到sd卡(外存)。不太推薦lzma的壓縮格式,僅僅提升了20%左右的壓縮比,可是內
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