GDC2016 【巫師3 狂獵】的遊戲事件工做流

巫師3 狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt )的遊戲事件工做流
 
 
CD PROJEKT REDのPrincipal Programmer、Piotr Tomsinski氏
CD PROJEKT RED的主程序、Piotr Tomsinski
 
    在GDC2016的最後一天18號, CD PROJEKT RED的主程Piotr Tomsinski,以【巫師3:狂獵的幕後( BEHIND THE SCENES OF THE WITCHER 3: WILD HUNT) 】爲題,進行了動做RPG【巫師3:狂獵】的事件對話系統的開發流程的解說。另外, 【巫師3:狂獵】也被參加GDC 2016的開發者評選爲【年度遊戲 】。
 
【 開頭是「 巫師3:狂獵 」的介紹演示】
 
 
     Tomsinski把 【巫師3:狂獵】定義爲「不是基於一條主線故事進行的開放世界的RPG「,故事是本做的生命。在本做的介紹演示後, Tomsinski對本做的事件對話系統,對根據玩家自身想法來適當的給予選擇的機會,以及選項有着動搖玩家感情意義的重要性作了說明。
 
    雖然說如此,但讓動畫師手動的製做35個小時以上的電影級的事件會話,必需要動用大量的動畫師才能夠。 那種最簡單拍攝的幕間過場動畫(Cut Scene)姑且不算,但對於用手工製做RPG會話要花費的時間,很明顯是不現實的。在 【巫師3:狂獵】的故事事件裏,是把2.5個小時的過場動畫用35個小時的會話事件系統來控制,就如 Tomsinski所說,過場動畫的製做成本很是昂貴。除了重要場景外高消費外,其餘的部分天然要採用不一樣的解決方法。
 
 
RPGにとってのストーリーの重要性を説く
RPG遊戲中故事的重要性
 
RPCのイベントシーン做成の悩みがよくわかる
RPG的事件場景製做很是的痛苦
 
カットシーンと會話イベントの対比。右下の小畫面がカットシーン
過場動畫和對話事件的對比,右下的小畫面是過場動畫
 
     Tomsinski他們爲本做的對話事件系統開發了本身的工具。 故事的Sequence的製做 由【任務圖表( QUEST GRAPH) 】和【對話編輯器( DIALOGUE EDITOR) 】構成。因爲爲本做開發了大量的工具,製做看起來就很容易了。
 
    劇本做家創做的劇情,經過基於節點的【 QUEST GRAPH 】,把故事的序列邏輯按必定單位的節點替換,而分歧用流程線來聯繫。雖然【 QUEST GRAPH 】看起來作了階層化,但大量的管理仍是很成問題。儘管如此,把流程視覺化能夠更方便理解的顯示,是這種可視化腳本工具的優勢吧。
 
QUEST GRAPH」の畫面
【QUEST GRAPH】的畫面
 
「DIALOGUE EDITOR」の畫面
【DIALOGUE EDITOR】的畫面
 
    每一個節點內部創做的內容,是在基於Timeline的【 DIALOGUE EDITOR 】中來製做的。每一個節點內,有角色,相機,光源,面部表情,天氣等的控制變化。除了像一般那樣使用系統來製做事件節點外,還有更加詳細的製做方法,能夠製做出更加流暢的事件節點,這個就是使用【 GENERATOR 】經過模板生成節點的Timeline。基於Timeline的工做雖然要比製做定製的過場劇情輕鬆,但一個個的準備全部節點的Timeline仍是很麻煩,只能說是稍微輕鬆了一些。
 
「DIALOGUE EDITOR」でのタイムラインベースの編集
「DIALOGUE EDITOR」でのタイムラインベースの編集
「DIALOGUE EDITOR」中Timeline的編輯
 
「GENERATOR」は便利な仕組みだ
「GENERATOR」是很是便利的工具
 
待機アニメーションの數々
各類待機動畫
 
注視點を管理するシステムは之外と冗長か
注視點を管理するシステムは之外と冗長か
注視點的管理在系統以外並且複雜
 
    考慮到要完全的節省工做,在其餘方面也要更加的講究。角色的待機動畫上,  準備了站立的,  單膝跪地,坐着等姿式,角色攻擊時毅然等內部感情的狀態,以及注數其餘角色時眼睛和頭部轉向的動畫,有着至關多的數據。
 
    爲了實現這樣的對話事件系統,美術師準備的動畫總數有2400個以上,老幼年女也有考慮,但這樣也不是足夠充分。亞人種的怪物角色的對話也有,進一步的對應全部的類型。
 
アニメーションデータの総數は2400にも
動畫總數超過了2400個
 
モンスターとも対話しなければならないが……
 
和怪物的對話也必須有 ……
 
    【巫師3】的解決方案是,在【 DIALOGUE EDITOR 】上,修改一部分 角色的 控制器Rig 基本動畫數據作修改的功能。例如,基本動畫中直接指着眼前的時候,若是對峙的角色並不在證實,要在編輯器經過節點變動 手腕的方向和注視點,就能夠馬上製做出一個特殊的動做。並且,大部分的物體對象均可以Attach到其餘的物體上,Attach狀態的物體之間的動畫,能夠很好的同步。
 
 
 
經過控制器Rig來控制
 
    在【 DIALOGUE EDITOR 】中能夠變動的,不只僅是動畫相關的內容,光照和睦氛感等視覺的後處理也能夠自由的設定。伴隨天氣和時間的太陽光源也能夠控制,能夠生成各類最終輸出的結果。也能夠加入魔法的特效,聚集了會話事件所須要的全部功能。【巫師3】的會話事件製做工具是至關的成功。
    
 
後期處理製做的要素
 
 
    本做的會話事件系統的製做概念,就工具自身而言,並無什麼新穎的內容。只是這樣對於提升開發效率而言並無壞處,不管是誰均可以得出的結論。重要的是,工具雖然不是遊戲本體,仍是不能輕視,牢固的製做各類功能的工具吧。由於是與遊戲最終品質直接關聯的部分,決不能輕易的忽略。
 
ポストフィルタ適用後のイベントの1コマ
使用了後處理濾鏡的事件
 
    如今爲了提升玩家的印象,不光是RPG,射擊和格鬥遊戲也開始重視幕間的過場動畫,這樣遊戲體也變得巨大。減小美術師的製做負荷,和讓有高超技能的美術師認真的製做過場動畫之間須要權衡。而如何保持這個平衡,推出高完成度遊戲,也正是此次議會的主題。。
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