WebGL學習筆記(十四):一些零碎的記錄

HUD和Billboard

這兩個名詞都指向同一種東西,即始終面向攝像機的面片,該技術在遊戲中大量使用,好比UI的繪製、模型頭頂的名稱和血條等等都須要使用到。編輯器

交換緩衝區

在PC上使用的OpenGL開發時,會存在兩個緩衝,前臺緩衝和後臺緩衝,其中前臺緩衝用來顯示屏幕上的圖像,後臺緩衝則是用來繪製的,即後臺緩衝先繪製好,而後後臺緩衝變爲前臺緩衝進行顯示,此時以前的前臺緩衝變成了後臺緩衝,等待下次的繪製操做;之因此這麼麻煩,是由於直接在前臺緩衝繪製時,會出現閃爍的問題;遊戲

而在WebGL中,則不須要雙緩衝來避免繪製的閃爍問題,咱們能夠簡單的理解爲WebGL的底層中已經幫咱們處理過這個問題了,直接在前臺緩衝繪製便可。開發

左手座標系仍是右手座標系

大部分的3D編輯器和引擎採用的都是右手座標系,右手座標系使用得比較多,但並非必須使用右手座標系,下面咱們看看常見的編輯器和引擎選擇的座標系:it

編輯器

  • Blender:右手座標系;
  • 3D Max:右手座標系;
  • Maya:右手座標系;

引擎

  • Unity 3D:左手座標系;
  • Unreal Engine:左手座標系;

咱們發現流行的引擎和編輯器使用的座標系是不一致的,因此編輯器導出模型時須要轉換一下座標系。後臺

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