WP老楊解迷:如何營造讓人花錢的遊戲

       遊戲是最好作也是最很差作的項目,遊戲的好壞如今都是直接從數據來講話,Windows Phone的遊戲應用一樣不可能逃出這個行業準則,要說在市場裏作的好,那就直接拿數據來講,幾乎沒人會去在意遊戲到底傳達了什麼,一刀切看收入,若是解決用戶量的問題,下一步必定是收入問題,今天的老楊解迷就是探討如何營造讓人花錢的遊戲。android

       《我叫MT》、《魔卡幻想》2013年爆出在Windows Phone平臺中500萬/月流水的消息,引得2014年一片搶灘爭奪WP,單單從數據來講,這應該是Windows Phone 上流水最高的遊戲產品,一個月有至關於80萬+美刀,這但是意義重大:不單摘掉了被西方列強欺負的帽子,還帶上可以欺負西方列強的鋼盔,外媒也就報道了一個6萬美刀的Windows 8應用。但是2014年進來搶灘的小夥伴們,到底有多少賺得盆滿而歸呢,就所瞭解,幾乎沒有,我在2013年末作的《口袋寵物》也就50萬/月的流水,也許是不少朋友悶聲發大財的不屑於宣揚,因此到目前爲止,這反卻是所知中小團隊中比較牛的成績。編程

       2014年跟蹤了好十幾款比較好的遊戲,按說應該有良好的成績,但都效果平平,有朋友今後對Windows Phone的用戶質量失去信心,那麼問題在哪裏,後來連續上了幾個輕中重各類類型的遊戲,對比之下,能夠總結出如下幾點:性能

第1、 盤子沒變大,用戶開始難搶學習

       2014年對於Windows Phone來講是一個尷尬的年份,由於這一年收購的諾基亞手機正在和微軟合併,本來的推廣銷售計劃所有落空,新機的發佈也讓人比較蛋疼,老WPer離開,很明顯,WP繁榮沒有以前的力度,具數聽說全球Windows Phone在2014賣出了4077萬臺,但按照AdDuplex的數據中國充其量也就3-10%的樣子,恰恰在這個時候國內的大量的遊戲上線,搶佔原本就不怎麼多的用戶資源。優化

       說到用戶難搶,難搶到什麼地步,2013年的時候隨便一個遊戲或應用,輕鬆每日下載安裝過3000+,若是作了推廣營銷,最高破10000+很容易,到了2014年就算作了推廣最高每日可能也就5000+安裝,口袋寵物上線一個月20萬的下載,且不說用戶轉化問題,單這個數據就很容易算出它不難賺錢,而2015年《元素之力》發佈,用了一個月賠上大筆推廣費,也就3萬的安裝,緣由也很簡單,用戶被同期上的各類遊戲搶的各類厲害,誰還關心這麼一個良心之做呢,可是這遊戲還在第一個月也收了12萬+人民幣,以下圖:spa

       這個產品不能算成功,但試想一下,若是這個遊戲擁有足夠多的用戶,那麼收入是什麼量級,回頭來解釋一下,爲何只有這麼點的用戶就能有這麼高的ARPU,由於避免了下面的通病。blog

第2、 扔上去就算,根本就不經營遊戲

       要怎麼才能讓人心甘情願的花錢,這是一個遊戲人都明白的道理須要經營,或者說運營,但在WP上真正在作運營的能夠說幾乎沒有,都是作作推廣導導量,而後就無論了,CP方大可能是臨時從其餘部門被抽調過來作作Windows Phone版本,也不怎麼注重bug修改,問題調整,產品優化,運營方也大多拿了產品包裝包裝發發新聞,上線坐等分紅,運營方不會針對Windows Phone的用戶情況作運營反饋,就算運營方提出了方案,CP方也不必定會全力配合,不要覺得《我叫MT》是由於強勢的IP在WP上作出那麼高的成績,能夠翻翻2013年12月的帖子,會發現MT作了大量運營工做,還針對WP推出過十連發的運營活動,一個只是扔上去就無論的遊戲產品,就算有用戶量,卻能有多少收入?好運營從上線開始就有針對性的作各類運營活動,把玩家捧得高高,不愁心甘情願花錢的用戶。內存

第3、 不關心需求,消費引導不足資源

       遊戲玩家是最難伺候的一類羣體,總能爲遊戲帶來新的難題,統一特徵是缺少存在感,若是產品可以讓玩家存在感強烈,那麼恭喜,這是一個好產品,知足玩家提出的需求當然重要,但需求並不真的必定要知足,關鍵玩家可以經過一種方式得到「存在感」的運營反饋,可知道如今線上的玩家羣裏的客服不少都是擺設,運營最好的想法是,玩家的提出的問題自行解決,這是一個美好的想法,哪怕有個客服收集一下意願也好,玩家的需求會促進遊戲產品正向發展,很不幸的是,大多的遊戲產品移植自IOS、android,要說單爲Windows Phone需求作調整,CP們不必定願意,專一於Windows Phone開發的就沒這個顧慮,甚至專門安排客服和玩家溝通需求。

       此時在玩家羣、遊戲內客服還能引導玩家消費,好比活動預告,新投放的截圖展現,刺激玩家的消費慾望,因爲第二點提出的緣由,大多遊戲產品缺少消費引導的投入,更多的資源都放置在其餘平臺,若是排除雜念精心的把玩家照顧好,營造這個環境成本並不高。

第4、 技術坑太多,心有餘力不足

       如前所述上WP的產品大多移植自其餘平臺,因此大可能是cocos2dx的,美好的WP8系統帶來了C++混合編程,cocos2dx for WP8彷佛帶來了無限商機,在早期第一個支持WP8的cocos2dx的2.2.3版本出來的時候,我特意研究了它,先不說模塊實現不徹底,那時就發現有嚴重的性能問題,聯繫了cocos2dx的團隊求教,結果被噴技術能力太次,若是有問題必定編程水平不夠,回去再學習學習纔有資格跟他們溝通,好吧,後來這些問題果真坑了很多CP小夥伴。

       大多CP團隊,對於移植沒什麼好說,算是挺簡單,可是能跑不表明沒問題,不閃退是不可能的,因此,大部分問題集中在如何控制內存,如何讓遊戲流暢。不誇張的說,現在WP上不崩潰的就是好遊戲。畢竟用了cocos2dx,受限於它的底層,加之考慮跨平臺維護,有的時候,CP們真的心有餘力不足。  若是想營造一個讓人能花錢的遊戲環境,至少能讓玩家安安穩穩的玩下去,而不是要花錢的時候,duang!崩了!剛花完錢,duang!又崩了!

第5、 用戶沒問題,問題在於流失

       有一段時間,CP們充滿對於Windows Phone平臺的怨念,上線以後卻發現WP用戶質量不好,一路下坡,根據以前的調研徹底不符,幾乎都認爲用戶流失嚴重不該該,這個緣由有多方面,不能一竿子打死,有一個遊戲內有土豪一名,忍着各類閃退沒走,忍着各類問題沒走,結果有一天登陸不上去了,找客服沒人理,打電話到CP那邊,推到運營方,運營方爲解決這個事情48小時纔有反應,等再聯繫上此人,已經流失到其餘遊戲中作土豪去也,總和起來的緣由仍是前面提到的幾點,玩家進遊戲是享受遊戲樂趣,他們可以接受各類挑戰,惟獨就是遊戲外的挑戰不能接受,不然也不會全力投入遊戲之中了,玩家逐步流失,收入天然很差,並且會愈來愈嚴重。

       其實 WP上的玩家只要能留的住就能收到錢,爲何這麼說呢,直接上圖。

       這是《元素之力》的最近四周的數據,能夠看出,剛剛上線的第一個星期並無過高的收入,當時玩家也比較少,後來的情人節活動和春節活動迅速拉高收入,這個遊戲用本身的引擎開發,沒有閃退問題,因此長期體驗良好,有專門的客服解決玩家反饋,引導玩家的話題走向,運營活動跟進比較及時,發現bug還有錢拿,到了第四個星期長期運營已經出現效果,掉坑的玩家愈來愈多,沒掉坑的也基本上流失了,能看出春節後雖然活動減小,但ARRPU反而變高,要說最大的成功就是營造了了一個花錢的環境。

       營造讓人花錢的遊戲並不難,誰都知道,Windows Phone上總結也就三點:

       基本不閃退、反饋有人理、活動跟得上

       但真正能作到的又多少呢?

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