如何打造以人爲本的移動遊戲

用戶體驗的設計原則,用來幫助您打造人們想要的遊戲。來自 Seb LongHarvey Owen 和 Gareth Lloydphp

隨着移動遊戲的受衆在全球範圍內不斷擴大。帶來的結果是,開發者不只要知足各類玩家的胃口,還要努力打造良好的用戶體驗來讓本身的遊戲從競爭激烈的市場中脫穎而出。這項挑戰的複雜性在於無論您的初衷有多好,有時候移動遊戲用戶的體驗仍是會與設計的初衷相背離。在這裏面有許多不易察覺而且植根於玩家自己的緣由,而這些緣由能解釋爲何這些狀況會發生。而其中最難以察覺的差別源於人們的心裏;至於影響因素則例如,如您的玩家是怎樣看待,如何瞭解,怎麼感覺以及是如何參與您的遊戲這些影響因素。前端

咱們來自 Player Research,是遊戲測試以及用戶研究方面的專家。Google Play 邀請咱們利用咱們評估過數以百計的遊戲的經驗,來創建一套能夠幫助您爲全部玩家創造一個引人入勝的,易於學習的,有益的遊戲的原則。在評估中秉承這些原則能夠幫你發現用戶體驗中的風險、瑕疵和未能達到設計預期的地方;在開發中遵照這幾項原則能提升玩家的參與度和積極性,遊戲也更容易上手,可玩性也會提升。固然,這須要在設計中使用一些心理學的技巧。android

這些原則和問題一塊兒提出的目的,是爲了您能夠諮詢您的受衆,或是爲了能夠做爲一個團隊來討論,還或是爲了能夠指導您開展讓玩家參與的測試。也許這些問題算不上詳細,可是它們應該能促使團隊找出設計初衷與玩家體驗之間的差別。ios

咱們將這些用戶體驗原則分紅了兩大主要領域:git

  • 打破障礙:經過遵循玩家如何看待,聽聞,思考,參與遊戲並與其相伴的方式,消除隱藏的「樂趣障礙」。
  • 構造體系:經過設計一個能夠學習的遊戲幫助玩家理解,掌握和進步,而且可以清晰呈現出玩家理解程度的進度和深度。

經過解決這些問題,您能夠確保遊戲中的挑戰,挫折和困境都是預料之中的,而不是由於設計決策而產生的預料以外的結果。github

打破障礙

遵循玩家如何看待,聽聞,思考,參與遊戲並與其相伴的方式後端

第一大原則要求您考慮你的玩家生理和心理上的承受能力;以及您的玩家們可否將您的遊戲看做他們平常生活的一部分來享受。那些不遵照這條原則的遊戲很快就會被卸載。有些玩家,初次上手就當即有了挫折感或者迷惑感,又或者出現一些阻礙他們理解遊戲的東西的話,他們應該不太可能再打開你的遊戲了:「我可能不太適合這款遊戲」。安全

看一看你的遊戲是如何歡迎新手的。不是說要讓你必須對玩家的訴求百依百順,不是說要讓你必須下降遊戲的挑戰或是犧牲複雜度。有可能你的遊戲原本就是硬核遊戲,[可是] 從新思考一下這些問題未嘗不是一個好主意呢。 —  Rami Ismail,Vlambeer(source)app

原則 1:適衆的複雜

複雜度不只僅是一些您放進遊戲設計裏的東西;還有玩家的感覺,複雜度產生於遊戲設計和玩家能耐間的化學反應。或許您可能很是精通您的遊戲;但玩家的認知,運動和感知能力並不必定趕得上您。您的目標玩家 - 不管年齡或遊戲經驗如何 - 都會對遊戲的複雜度有一個可接受的上限。除非在設計上就考慮到這些限度,不然遊戲可能很快就會變得過於複雜或苛刻。post

設計適衆複雜度意味着清楚誰是您的受衆,瞭解他們跨功能域的能力,好比記憶力,注意力,語言能力和運動能力。這些功能域可以順利地並行工做,使咱們可以同時進行全部的平常任務,或者專一在某單一領域來解決全新的或特別苛刻的任務。可是,對任意單一領域的高要求都會致使下降在其餘領域的能力;而對多個領域的高要求正中壞表現且難理解的遊戲的下懷。因此,根據這些不一樣的領域來評估你遊戲的需求。什麼樣的改變可以被做出以用來知足其需求?能在不影響核心遊戲體驗的狀況降低低複雜度嗎?

經過理解玩家的能力和其需求之間的關係,遊戲能夠被設計成來適應任何目標受衆。如下是一些您能夠用來評估遊戲適衆複雜度的問題:

一些有關您玩家的問題

  • 咱們目標受衆的視覺,運動和認知能力是怎麼樣的?
  • 咱們的目標受衆如何在語言和算術能力方面有所不一樣?

一些問您團隊的問題

  • 咱們如何確保咱們的遊戲是易於上手的,並考慮過根據目標受衆當前的視覺,運動和認知能力來提供最佳挑戰?
  • 咱們是否應該調整咱們的遊戲體驗來適應不一樣能力間的差別
  • 咱們應該多早讓用戶進入遊戲來測試其體驗?
  • 咱們應該如何在遊戲開發過程當中避免「複雜多變的需求」?

問問您的玩家

  • 在玩遊戲時,您有過感到困惑的時候嗎?
  • 在玩遊戲時,您是否以爲本身擁有了全部您須要知道的信息?您知道在哪裏找到它嗎?
  • 您能告訴我如何在菜單中找到[功能]嗎?您是否可以容易地使用菜單?
  • 您以爲這款遊戲「對您的胃口「嗎?這是針對您設計的嗎?若是不是,那是針對誰設計的呢?

原則 2:靈活的設計

向着您的目標受衆設計遊戲是一個很好的開始。可是無論您作得多好,就拿您玩家的經驗,偏好,和所處的環境來講,他們之間總會存在差別。接受您目標受衆中存在的差別與定義您的受衆一樣重要

遊戲是人們平常生活的一部分,因此在儘量的狀況下,應該將遊戲設計得靈活一些以適應玩遊戲的不一樣環境。真實世界裏處處都是打斷,不論你是否打開了設備。爲了使您的遊戲適合人們的生活,請您確保它支持靈活的遊戲時間,可定製化的控制和視聽設置,並能夠適應碎片化的遊戲節奏。

好比,在 爐石傳說 中的內置功能能夠應付長時間的暫離:

那些離開了爐石傳說一段時間的玩家迴歸後每每仍然認爲本身很厲害,若是再次手把手地教他們遊戲會讓他們以爲浪費時間和你在侮辱他們的智商。取而代之的是,咱們提供了一些快速彈出的窗口,讓他們瞭解當前的遊戲有哪些變化,以及一些獨特的平常任務,來引導他們重回旅店。 — John Hopson,暴雪娛樂高級用戶研究經理

如下是一些能夠幫助您評估遊戲靈活性的問題:

一些有關您玩家的問題

  • 咱們的玩傢什麼時候何地在何種設備上玩遊戲?
  • 哪些方面的內容可能會影響遊戲性?
  • 咱們預計的遊戲時長和玩家真實的遊戲時長相匹配嗎?和他們的現實生活相協調嗎?
  • 咱們給予了足夠的時間來感知和理解玩家的遊戲反饋嗎?

一些問您團隊的問題

  • 咱們如何讓玩家將他們的個性化體驗應用在爲他們的平常偏好功能上,如提供視頻和音頻設置?
  • 咱們須要將遊戲設計成可中斷式的嗎?
  • 如何對待那些離開了很長時間後重返遊戲的老玩家呢?
  • 操做遊戲的方式是否科學合理,好比是否在雙手持設備時再讓他們用右手點擊屏幕左上角的按鈕?
  • 咱們是否給予了玩家選擇能夠「掛機」,隱藏或關閉非核心遊戲機制的功能呢?

問問您的玩家

  • 在進行遊戲時您被中斷的頻率是怎麼樣的?
  • 當您的遊戲被中斷後,再次返回遊戲會發生什麼呢?那是您指望發生的嗎?若是不是,爲何呢?
  • 您改變過遊戲的任何設置嗎?
  • 你是否會但願關於遊戲自己或其操做方式有任何改變呢?

構造體系

幫助玩家理解,掌握和進步

在解決潛在的阻止遊戲的障礙是很重要的同時,玩家的體驗也扮演着將新進入遊戲的玩家轉變成老手和愛好者的角色。經過強調您遊戲中的可學習性和各功能之間的關聯性,您能夠向玩家傳授遊戲知識和技巧,而且引導他們踏上您設計的遊戲旅程。最終,他們會按照您設想的方式來進行遊戲。

原則 3:"熟悉"的力量

玩家能夠絕不費力地學習遊戲的功能,前提是它們已經以某種方式被人們所熟知:好比某種體系或者大衆標準,或者它們和現實世界是一模一樣的。玩家能夠辨別出類似的通關策略,好比得到必定的評分後才能解鎖進入下一環節。能夠運用來自真實世界裏廣爲人而且能輕易識別的影像和行爲,好比拉動和發射彈弓。當以熟悉爲原本設計遊戲時,玩家能夠對遊戲元素,特性,或者交互行爲進行有效的,啓發性的猜想。

熟悉也能夠來自於內部的一致性。隨着玩家花在遊戲中的時間愈來愈多,其視覺表現也變得熟悉和可識別。將擁有一致性的圖像,術語,顏色表現和遊戲特性相關聯,能夠幫助玩家創建強大的遊戲思惟。保持這種一致性將有助於玩家預測遊戲的新功能和特性,而省去明確地教導他們的步驟。

當咱們在設計 King 的用戶體驗時,理解和響應咱們玩家的指望是最重要的。全部的產品都要有它們的背景,而咱們的玩家已經發展到能夠識別而且預測出移動遊戲裏答案板。秉承這些指望(並知道什麼時候打破它們!)幫助咱們創造使人愉悅的遊戲體驗,玩家能夠用最小的認知代價來專一於樂趣。 — Caitlin Goodale,用戶體驗設計師,King

一些有關您玩家的問題

  • 玩家對關於遊戲機制的規範和指望是什麼?

一些問您團隊的問題

  • 用戶界面是否與玩家現有的心智模式一致?
  • 如何經過咱們玩家的真實世界知識來使得咱們的遊戲機制,特性和交互更加直觀和更加易於理解?
  • 如何經過保持咱們遊戲的其餘方面的一致性來使得咱們的遊戲機制,特性和交互更加直觀和更加易於理解?或者咱們玩家玩過的別人的遊戲
  • 咱們可以確保咱們的圖像和術語是獨特的而且能夠快速識別的嗎?

問問您的玩家

  • 您認爲這些圖標初看之下是什麼意思呢?
  • 在您的預想中這項特性是如何工做的呢?
  • 這個特性是否達到了您的預期呢?若是沒有,爲何呢?
  • 遊戲中有任何事情沒可以按照您預期的那樣運做嗎?
  • 這些個特性您有在其餘遊戲中瞧見嗎?

原則 4:適當的幫助

新玩家每每是抱着試試看的心態來接觸一款遊戲的,即便他們並無徹底理解它。積極主動的玩家則通常會經過進行遊戲,不斷摸索和試錯體驗來學習遊戲之道。

可是經過自主探索來得到有效的遊戲之道是有代價的;因爲玩家在不知不覺地隨時與遊戲進行着交互,因此全面的反饋系統和保護措施是必須的。爲了學習遊戲之道,玩家須要全面的,有關聯的的和及時的反饋,來讓他們瞭解其行爲對遊戲世界的影響。

當玩家處在安全的環境中時,經過自主發現學習如何遊戲纔會更加有效。這裏應該注重的是實踐,也許能夠經過適當的「分塊」遊戲概念來使遊戲進入平易近人的試錯階段。而且它也應該容許玩家從錯誤中恢復到正常狀態,不管是經過遊戲機制仍是其餘方式 - 好比在學習如何遊戲時,慷慨地儘早提供資源或者提供選項來使得玩家能夠撤銷其操做。

玩家感到困惑或者只是單純想要了解更多時,也能夠提供一些額外的信息:「獲取更多「的幫助提示,「信息「按鈕,甚至是全面的遊戲手冊或是客戶支持的聯繫信息。然而,須要儘可能避免依靠這些方法做爲玩家理解您遊戲的惟一途徑。儘管每一個遊戲的上手攻略都不盡相同,可是最好經過讓玩家在進行遊戲的過程當中來學習如何遊戲。

一些有關您玩家的問題

  • 您的玩家更可能經過探索遊戲來學習仍是者更可能經過依靠幫助來學習?

一些問您團隊的問題

  • 向玩家提供幫助支持信息的理想時間和地點是什麼?
  • 玩家會在咱們的遊戲中製造出什麼不該該的錯誤,咱們如何巧妙地保護他們免受這樣的負面體驗?
  • 咱們的玩法反饋如何更好地向玩家傳達其對遊戲世界的影響?

問問您的玩家

  • 您有沒有犯過任何您沒法從其中恢復正常的錯誤?若是是這樣,發生了什麼?
  • 您傾向於本身去弄清楚如何玩這些遊戲嗎?您能在這個遊戲中作到嗎?
  • 在玩遊戲時,您有沒有在遊戲中看到過任何幫助信息?你有沒有聽取它們的意見呢?它們起做用了嗎?
  • 您有沒有進一步地去尋求一些如何進行遊戲的幫助或信息?您指望在哪裏找到這些信息呢?
  • 您有以爲本身有知道本身在遊戲裏的表現是優秀仍是差勁嗎?

原則 5:精簡的教程

在基於玩家直覺,熟悉度和試錯體驗的教學方法都無效的狀況下,遊戲就須要本身來清楚地來解釋本身。教程,文字提示,和「點擊下一步「的方法是比較常見的教學方法。

過分依賴教程來讓玩家記憶大量的東西極可能會壓跨玩家,或是由於其死板的體驗讓玩家窒息。然而,在缺少其餘讓玩家學習如何進行遊戲的方法的狀況下,教程的缺失極可能帶來玩家的流失。

遊戲測試和迭代設計有助於爲您的受衆肯定「金髮姑娘原則」教程:適度的來教導您的玩家關於您遊戲的基本概念和特性,同時經過熟悉度,直覺和一些協助來平衡學習成本。

一些有關您玩家的問題

  • 你的玩家是否可能對教程特別有抵觸情緒?

一些問您團隊的問題

  • 咱們的 UI 是否準確地向玩家傳達了遊戲自己?
  • 玩家是否能夠識別咱們遊戲的玩法反饋,而且可以按照咱們的想法作出迴應?
  • 哪些領域須要更多或更少的教程?
  • 咱們盡了最大限度的努力來教導玩家(例如經過加載屏幕,暫停菜單,菜單交互,視頻或過場動畫)嗎?
  • 咱們是否在正確的地方使用了教程?

問問您的玩家

  • 在學習新遊戲的過程當中,教程是否讓您感受自在?
  • 你以爲遊戲中的教程會顯得愚蠢嗎?是否有時候您會更喜歡本身來學習如何遊戲?
  • 您能理解每個教程嗎?您有沒有設法去快速地學習它想教您什麼?

原則 6: 清晰的深度

一旦您的玩傢俱有了基礎知識,而後呢?

明確的目標給予了玩家遊戲的意義,遊戲過程當中要努力的事情,以及重返遊戲的理由。經過遊戲的體系和其元遊戲的深度—遊戲信心的培養,獎勵機制和鼓勵留存,來傳達遊戲的目的。

向玩家傳達一個更深的元遊戲如何關聯到核心遊戲體系每每是一個挑戰,而結果一般是由二者之間的脆弱的,抽象的關係來決定的。許多遊戲依靠熟悉的機制來向傳達其基本體系和遊戲進展,好比「收集到3顆星「和「完成上一等級才能繼續冒險「。

獎勵也能夠用來表現元遊戲系統;可是就像遊戲目標同樣,它們須要被玩家清楚地理解。一個被誤解的獎勵可能會混淆而不是增強玩家對遊戲進展的理解。

來自其餘地方的玩家也能夠提供遊戲深度的來源,並有多是一個無盡的元遊戲。社交互動和玩家之間的競爭 — 經過排行榜,玩家對玩家,合做模式,「家族「,社交分享或者僅僅只是聊天 — 可讓玩家以難以想象的方式參與其中,這多是一個潛在的有無限的深度的來源。然而,這些方法可能難以實施:不只是由於涉及技術上的要求,而是在於多人模式和社交互動應該怎麼樣來補充遊戲的單機內容和機制。

這些亟待解決的 UX 問題不只富有挑戰性而且還很嚴重,由於一款牛逼的元遊戲意味着受衆的長期參與。有效地表現元遊戲系統將確保玩家能夠對遊戲中的購買行爲作出自信且明智的決定,並增長在玩家卸載以前花費更多遊戲時間的可能性。免費模式以外也是如此:一款好的元遊戲意味着有可能又一位被您後續運營所俘獲的玩家。

一些有關您玩家的問題

  • 您的玩家是否會選擇有長期目標的遊戲?
  • 玩家會在多大程度上由於其社交屬性來尋找這種類型的遊戲?他們是想和其餘玩家一塊兒玩呢仍是對抗其餘玩家呢?

一些問您團隊的問題

  • 咱們是否以可理解的方式提出了長期目標?
  • 咱們如何有意義地傳達其餘真實玩家的存在以及如何讓多人模式和社交互動融入咱們的元遊戲?
  • 咱們如何增強遊戲進程和元遊戲進程之間的關係?
  • 哪些功能旨在讓玩家從新回到遊戲中,而且在用戶的首次體驗中向其呈現了有意義的內容?

問問您的玩家

  • 您如何在這款遊戲中取得進展?
  • 您如今想在這個遊戲中作什麼?
  • 在這個遊戲中您須要作什麼(從長遠來看)?
  • 您如何在這款遊戲中變得更好?
  • 這個遊戲會變得更困難嗎?
  • 您能在這個遊戲中與其餘人互動嗎?感受如何?
  • 您可以在這個遊戲中買什麼東西?您能夠買東西來幫助您嗎?
  • 您在這個遊戲中花錢買了什麼東西嗎?您如何才能獲得更多呢?

劃重點

正確地平衡

咱們已經討論過幾種可讓遊戲變得直觀易懂而不增長其複雜度的方法。可是,請記住,沒有人想要一個無聊的,沒有新意的,無趣的遊戲。成功的遊戲挑戰着玩家,併爲他們提供成就感。

做爲富有創造力的遊戲開發者,您能夠以有趣的名義忽略任何這些原則。許多成功的遊戲有着複雜的視覺性,尷尬的控制,不熟悉的遊戲世界等等。在某些狀況下,故意設置的複雜性和不愉快可能成爲遊戲獨有的「挑戰來源」。

然而,對這些原則的忽視(或認爲其只是假設)會增長您的遊戲存在無心義障礙的風險,並會給玩家的體驗增長意想不到的不愉快。簡而言之:明智地選擇您的戰鬥,並確保您的遊戲只會按照您想要的方式來展示。

咱們但願將這些以玩家爲中心的設計原則融入您的開發討論中將有助於出您設計的遊戲體驗符合預期。從這些視覺,運動,認知上以及和在對根本的人性化設計思考後來進行仔細和深思熟慮的實驗將增長玩家找到您爲他們所創造的樂趣的機會,並讓他們回到遊戲中來以獲得更多。

在未來的文章中,咱們將分享咱們與那些將這些原則應用於他們的遊戲設計中的遊戲開發者所合做的結果。


您以爲怎樣?

你有沒有想過去設計遊戲的用戶體驗以及人爲因素是如何影響遊戲玩家的行爲的?在文章下面留言或者 twitter 中添加 #AskPlayDev 標籤後發言,咱們會經過 @GooglePlayDev(咱們會在那裏展現在 Google 應用商店得到成功的竅門)回覆。


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