9秒學院-html5遊戲開發入門教程

HTML5遊戲製做徹底指南javascript

簡介java

你想使用HTML5Canvas製做一款遊戲嗎?跟着這個教程,你將馬上上道兒。canvas

閱讀該教程須要至少熟悉javascript相關知識。瀏覽器

你能夠先玩這款遊戲或者直接閱讀文章而且下載遊戲源碼。app

 

建立畫布dom

在畫任何東西以前,咱們必須建立一個畫布。由於這是徹底指南,而且咱們將用到jQuery.ide

var CANVAS_WIDTH = 480;動畫

var CANVAS_HEIGHT = 320;this

 

var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH +spa

                      "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");

var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");

canvasElement.appendTo('body');

 

遊戲循環

爲了呈現給玩家連貫流暢的遊戲動畫,咱們要頻繁地渲染畫布來欺騙玩家的眼睛。

var FPS = 30;

setInterval(function() {

  update();

  draw();

}, 1000/FPS);

如今咱們先無論updatedraw裏面的實現,重要的是咱們要知道setInterval()會週期性的執行updatedraw

 

Hello world

如今咱們已經搭建好了一個循環的架子,咱們去修改updatedraw方法來寫一些文字到屏幕。

function draw() {

  canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black

  canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);

}

專家提醒: 當你稍微更改了一些代碼的時候就執行一下程序,這樣能夠更快的找到程序出錯地方。

靜止文字正常的顯示出來了。由於咱們已經有了循環,因此咱們能夠很容易地讓文字動起來~~~

var textX = 50;

var textY = 50;

 

function update() {

  textX += 1;

  textY += 1;

}

 

function draw() {

  canvas.fillStyle = "#000";

  canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);

}

執行程序。若是你一步一步照着上面作下來,能夠看到文字移動。可是上一次的文字卻還留在屏幕上,由於咱們沒有擦除畫布。如今咱們在draw方法中加入擦除方法。

function draw() {

  canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);

  canvas.fillStyle = "#000";

  canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);

}

如今你能夠看到文字在屏幕上移動了,它已經算是一個真正意義上的遊戲,只不過是個半成品。

 

建立player

建立一個包含player全部信息的對象,而且要有draw方法。這裏建立了一個簡單的對象包含了全部的player信息。

var player = {

  color: "#00A",

  x: 220,

  y: 270,

  width: 32,

  height: 32,

  draw: function() {

    canvas.fillStyle = this.color;

    canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  }

};

咱們如今用一個純色的矩形來表明player.當咱們把它加入遊戲當中的時候,咱們須要清除畫布而且畫上player.

function draw() {

  canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);

  player.draw();

}

 

鍵盤控制

使用jQuery Hotkeys

jQuery Hotkeys plugin在處理鍵盤行爲的時候,能夠更加容易的兼容不一樣的瀏覽器。讓開發者不用由於不一樣瀏覽器之間的keyCode andcharCode不一樣而苦惱,咱們這樣綁定事件:

$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });

移動player

function update() {

  if (keydown.left) {

    player.x -= 2;

  }

 

  if (keydown.right) {

    player.x += 2;

  }

}

是否是感受移動不夠快?那麼咱們來提升它的移動速度。

function update() {

  if (keydown.left) {

    player.x -= 5;

  }

 

  if (keydown.right) {

    player.x += 5;

  }

 

  player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);

}

咱們能夠很容易的添加其餘元素,好比炮彈:

function update() {

  if (keydown.space) {

    player.shoot();

  }

 

  if (keydown.left) {

    player.x -= 5;

  }

 

  if (keydown.right) {

    player.x += 5;

  }

 

  player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);

}

 

player.shoot = function() {

  console.log("Pew pew");

  // :) Well at least adding the key binding was easy...

};

 

添加更多遊戲元素

炮彈

咱們開始真正意義上的添加炮彈,首先,咱們須要一個集合來存儲它:

var playerBullets = [];

而後,咱們須要一個構造器來建立炮彈:

function Bullet(I) {

  I.active = true;

 

  I.xVelocity = 0;

  I.yVelocity = -I.speed;

  I.width = 3;

  I.height = 3;

  I.color = "#000";

 

  I.inBounds = function() {

    return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&

      I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;

  };

 

  I.draw = function() {

    canvas.fillStyle = this.color;

    canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  };

 

  I.update = function() {

    I.x += I.xVelocity;

    I.y += I.yVelocity;

 

    I.active = I.active && I.inBounds();

  };

 

  return I;

}

當玩家開火,咱們須要向集合中添加炮彈:

player.shoot = function() {

  var bulletPosition = this.midpoint();

 

  playerBullets.push(Bullet({

    speed: 5,

    x: bulletPosition.x,

    y: bulletPosition.y

  }));

};

 

player.midpoint = function() {

  return {

    x: this.x + this.width/2,

    y: this.y + this.height/2

  };

};

修改updatedraw方法,實現開火:

function update() {

  ...

  playerBullets.forEach(function(bullet) {

    bullet.update();

  });

 

  playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {

    return bullet.active;

  });

}

function draw() {

  ...

  playerBullets.forEach(function(bullet) {

    bullet.draw();

  });

}

敵人

  enemies = [];

 

function Enemy(I) {

  I = I || {};

 

  I.active = true;

  I.age = Math.floor(Math.random() * 128);

 

  I.color = "#A2B";

 

  I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;

  I.y = 0;

  I.xVelocity = 0

  I.yVelocity = 2;

 

  I.width = 32;

  I.height = 32;

 

  I.inBounds = function() {

    return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&

      I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;

  };

 

  I.draw = function() {

    canvas.fillStyle = this.color;

    canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  };

 

  I.update = function() {

    I.x += I.xVelocity;

    I.y += I.yVelocity;

 

    I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);

 

    I.age++;

 

    I.active = I.active && I.inBounds();

  };

 

  return I;

};

 

function update() {

  ...

 

  enemies.forEach(function(enemy) {

    enemy.update();

  });

 

  enemies = enemies.filter(function(enemy) {

    return enemy.active;

  });

 

  if(Math.random() < 0.1) {

    enemies.push(Enemy());

  }

};

 

function draw() {

  ...

 

  enemies.forEach(function(enemy) {

    enemy.draw();

  });

}

 

使用圖片

player.sprite = Sprite("player");

 

player.draw = function() {

  this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);

};

 

function Enemy(I) {

  ...

 

  I.sprite = Sprite("enemy");

 

  I.draw = function() {

    this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);

  };

  ...

}

 

碰撞檢測

function collides(a, b) {

  return a.x < b.x + b.width &&

         a.x + a.width > b.x &&

         a.y < b.y + b.height &&

         a.y + a.height > b.y;

}

function handleCollisions() {

  playerBullets.forEach(function(bullet) {

    enemies.forEach(function(enemy) {

      if (collides(bullet, enemy)) {

        enemy.explode();

        bullet.active = false;

      }

    });

  });

 

  enemies.forEach(function(enemy) {

    if (collides(enemy, player)) {

      enemy.explode();

      player.explode();

    }

  });

}

 

function update() {

  ...

  handleCollisions();

}

function Enemy(I) {

  ...

 

  I.explode = function() {

    this.active = false;

    // Extra Credit: Add an explosion graphic

  };

 

  return I;

};

 

player.explode = function() {

  this.active = false;

  // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game

};

 

加入聲音

function Enemy(I) {

  ...

 

  I.explode = function() {

    this.active = false;

    // Extra Credit: Add an explosion graphic

  };

  return I;

};

 

player.explode = function() {

  this.active = false;

  // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game

};

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